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Blizzard entend récompenser les joueurs fidèles de World of Warcraft : les joueurs abonnés sans interruption depuis le lancement du MMORPG ou presque ont reçu une statuette d'orc par la poste.

Insolite. En novembre dernier, World of Warcraft fêtait ses dix ans d'exploitation -- que Blizzard retraçait au travers d'un long documentaire commémorant l'anniversaire du MMORPG. Une longévité que certains joueurs ont accompagnée fidèlement, sans interruption depuis dix ans, et que Blizzard entend aujourd'hui remercier.
Il y a quelques jours, le développeur promettait ainsi un « cadeau » aux joueurs les plus fidèles, présents sur le MMORPG depuis son lancement ou presque (ayant pris leur abonnement dans les 60 premiers jours d'exploitation, en novembre 2004 aux États-Unis ou en février 2005 en Europe) et toujours abonnés sans interruption aujourd'hui.

On s'interrogeait sur la forme de ce « cadeau » et l'un des joueurs éligibles le dévoile aujourd'hui sur les forums officiels : il a reçu une statuette d'orc chevauchant un loup -- la version réduite de la statue qui orne le campus Blizzard à Irvine, en Californie. Un cadeau plutôt impressionnant (à la mesure de la fidélité des joueurs concernés ?), qui fait sensation sur les forums officiels.
Si l'on regrette que Blizzard ne communique pas le nombre de joueurs concernés, outre-Atlantique ou en Europe, on prend rendez-vous en 2024 pour avoir une nouvelle chance de recevoir à son tour une statuette similaire.

Statuette orc

Par Uther, le 19 janvier 2015 à 10:00.
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Le contenu du patch 6.1 commence à se dévoiler et on y note la mention d'une « édition vétéran », soumise à des limitations habituellement appliquées aux comptes free-to-play. De quoi imaginer une nouvelle offre commerciale pour les anciens joueurs du MMO ?

On s'en souvient, voici quelques semaines, Blizzard dévoilait sa feuille de route pour 2015 et indiquait notamment son intention d'étudier une possible évolution du modèle économique de World of Warcraft. Le développeur envisage notamment des mécanismes permettant d'acheter du temps de jeu avec des pièces d'or (on l'évoquait plus en détails).
Aujourd'hui, le contenu de la mise à jour 6.1 commence se dévoiler plus précisément (notamment sur MMO-Champion qui fouille les arcanes du patch) et entre autres nouveautés, on y trouve notamment la mention d'une énigmatique « édition Vétéran » du MMORPG.

« Il y a un nouveau type de compte, ayant des restrictions semblables à celles des comptes de la Starter Edition, appelé compte de l'Edition Vétéran »

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Aucun détail n'est communiqué à cette heure et la ligne de code dans le patch 6.1 n'implique pas non plus l'activation de ce nouveau type de compte avec le déploiement du patch (il peut simplement préparer des évolutions ultérieures).
Néanmoins, le data mining de MMO Champion permet de mieux cerner le pourtour de cette édition Vétéran : par exemple, les titulaires de ce type de compte (encore hypothétique) ne pourront pas modifier les événements du calendrier, seront plafonnés en terme de niveaux et d'or accumulé (distinct des plafonds de la version d'essai permettant de progresser jusqu'au niveau 20) ou encore ne pourront pas utiliser tous les canaux de discussions.
Des contraintes qu'on retrouve couramment dans les versions d'essai ou les offres gratuites de MMO freemium et qui font penser que Blizzard pourrait envisager de faire évoluer le modèle économique de son MMO, au moins pour les anciens joueurs (les vétérans). Et si ces comptes vétérans ne font l'objet d'aucune annonce officielle à cette heure, une telle mesure pourrait s'avérer cohérente.

On sait notamment que les joueurs de World of Warcraft sont enclins à reprendre un ou deux moins d'abonnement à chaque extension ou déploiement de patch majeur pour en tester le contenu avant d'interrompre à nouveau leur abonnement, jusqu'au prochain réabonnement (là où il y a encore quelques années, les joueurs de MMO restaient durablement abonnés pour des raisons plus sociales que ludiques, afin de garder le contact avec leurs connaissances in-game). Une offre « vétéran » pourrait être conçues sur mesure pour ces anciens joueurs et les inciter (économiquement) à rester impliqués dans le jeu entre deux déploiements de nouveaux contenus. On sera quoiqu'il en soit curieux d'examiner (prochainement ?) les annonces de Blizzard quant à ces comptes « vétérans ».

Par Uther, le 13 janvier 2015 à 10:34.
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Quelques semaines avant la sortie du film Warcraft, Blizzard et Dark Horse publieront le premier épisode de World of Warcraft: Chronicles, une nouvelle série graphique (signée Peter Lee) retraçant les origines de l'univers Warcraft.

World of Warcraft Chronicles

En bref. Depuis vingt ans au fil des jeux de stratégie puis des enrichissements successifs de World of Warcraft, mais aussi de romans et en attendant un film l'année prochaine, l'univers « Warcraft » s'est considérablement étoffé et parvient aujourd'hui à nous immerger dans un monde riche et plutôt cohérent. Les origines de l'univers Warcraft restent pourtant un peu moins connues et pour y remédier, Blizzard s'associe à l'éditeur Dark Horse pour produire une nouvelle série de livres graphiques, World of Warcraft: Chronicles.
Et on note que la réalisation de l'ouvrage n'est pas confiée à des novices puisque les illustrations sont assurées par Peter Lee, l'un des artistes emblématiques de Blizzard -- membre des Sons of the Storm, ce « club » des créatifs de Blizzard, sous le pseudonyme Drawgoon (on peut voir quelques unes de ses oeuvres à cette adresse).

Au-delà de leur dimension graphique, ces chroniques entendent surtout retracer l'histoire de Warcraft « depuis un âge de mythes et de légendes, bien avant l'émergence de la Horde et de l'Alliance », au travers de « récits encore jamais racontés à propos de la naissance du cosmos, l'éveil d'anciens empires et des forces qui ont façonnées le monde d'Azeroth et ses habitants ».

Un contexte historique peut-être pas tout à fait anodin puisque c'est aussi l'ambition du film Warcraft attendu dans les salles en mars de l'année prochain. On imagine donc que ces chroniques warcraftiennes seront à même d'aider le spectateur (et les joueurs férus d'histoire) à mieux appréhender le contexte de l'adaptation cinématographique et de l'univers en général.
World of Warcraft: Chronicles est quoiqu'il en soit attendu en fin d'année, dès le 4 novembre 2015 chez les revendeurs de comics, puis à partir du 17 novembre en ligne.

Par Uther, le 09 janvier 2015 à 10:21.
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Dans le film Warcraft, Duncan Jones n'entend pas opposer les bons aux méchants, mais raconter la rencontre entre orcs et humains et l'histoire de héros qui lutte pour survivre. Dans ce contexte, Gul'dan (Daniel Wu) s'impose comme un « personnage central » du film Warcraft.

Gul'dan
Daniel Wu

Longtemps envisagé avant de réellement commencer à se concrétiser l'année dernière (le tournage s'est achevé fin 2014), le film Warcraft est attendu dans les salles en mars 2016. D'ici là, le réalisateur Duncan Jones travaille à la post-production du long-métrage (notamment sur les effets spéciaux, très nombreux, avec le studio ILM qu'on connait pour avoir travaillé sur les Star Wars), et livre quelques précisions sur la trame du projet.
On le sait, le film Warcraft retrace la première campagne opposant les orcs aux humains (le « premier contact » entre les deux peuples), avec la volonté d'éviter toute forme de manichéisme : le réalisateur n'entend « pas opposer les bons aux méchants », mais raconter l'histoire de héros prêts à tout pour préserver les leurs. Et dans ce contexte, le personnage de Gul'dan (le sorcier orc dont l'influence a changé les clans orcs en une Horde barbare, incarné par Daniel Wu dans le film) apparait comme l'un des « protagonistes centraux » du film. C'est ce que Duncan Jones confie à la presse chinoise, curieuse d'en apprendre davantage sur le rôle de Daniel Wu.
Et si le réalisateur refuse de trop en dire (il faudra aller voir le film), il fait de Gul'dan le « pivot de la trame narrative du film » et si l'on considère parfois que Gul'dan est à l'origine de la corruption des orcs, Duncan Jones préfère considérer que le personnage « a fait de son mieux pour assurer la survie de son peuple ».

[...] Le plus drôle est que j'avais beaucoup entendu parler de Daniel, bien avant le projet Warcraft. Lui et moi avions entendu parler l'un de l'autre par un ami commun. Et quand nous avons eu la chance de travailler ensemble, c'était presque comme si nous nous connaissions déjà. C'est une personne fantastique et un acteur vraiment très talentueux.
Dans tous mes films, j'essaie toujours de réaliser deux choses : recruter les acteurs les plus solides que je peux trouver pour les rôles et offrir à chacun de ces acteurs quelque chose de nouveaux, quelque chose qu'ils n'avaient pas encore eu la chance de faire avant, dans un rôle qui les intéressait. J'ai été très chanceux que Daniel adore l'idée folle que j'avais pour lui. Il joue si bien les jeunes premiers que pour lui, [Gul'dan] est un challenge très différent.

[...] Daniel a résolument imprimé sa marque au rôle. Et c'est ainsi que ça doit être. Vous ne recrutez pas de grands acteurs pour casser leur individualité et les forcer à entrer dans le moule que vous avez en tête. Vous devez trouver une forme d'harmonie entre le personnage et l'homme et obtenir une interprétation qui s'enracine dans quelque-chose d'honnête pour eux.
Mais bien sûr, il y a beaucoup d'attente autour du film Warcraft, et le public a des idées très arrêtées sur qui et comment un personnage doit être. C'est un challenge intéressant, et je sais que Daniel était enthousiaste à l'idée de le relever. Il a une fan du jeu très importante à impressionner : sa femme. Elle a joué à World of Warcraft pendant très longtemps et attache une grande importance sur la justesse de son interprétation de Gul'dan.
Daniel, comme tous ceux impliqués dans le projet, a investi toute son énergie pour un personnage unique, mais parfaitement crédible et reconnaissable pour le public. Il est tout ce que vous pouvez espérer d'un acteur sérieux.

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L'adaptation des personnages d'une fiction (vidéo ludique) à l'autre (cinématographique) n'est jamais aisée, mais Duncan Jones précise également que certains personnages sont directement issus de l'imaginaire de Warcraft (dont des personnages peu connus ou peu exploités jusqu'à présent et qui seront remis dans la lumière grâce à l'adaptation cinématographique -- qui pourrait donner lieu à des crossover avec le MMORPG) alors que d'autres ont été créés de toute pièce, spécialement pour le film. On sera sans doute curieux de les découvrir sur grand écran en mars de l'année prochaine.

Par Uther, le 05 janvier 2015 à 11:38.
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World of Warcraft est le ténor du MMO à abonnement. Le modèle économique du MMO pourrait néanmoins évoluer en 2015 : Blizzard envisage de vendre des jetons de temps de jeu dans sa boutique, qui pourraient ensuite être rachetés et revendus in-game contre de l'or.

World of Warcraft

Après dix ans d'exploitation, World of Warcraft reste l'un des piliers du MMO à abonnement et contre vents et marées, Blizzard rappelle régulièrement n'avoir aucun projet visant à faire évoluer le modèle économique du MMO vers le free-to-play. Pour autant, le studio assouplit déjà le modèle économique de son MMORPG (on peut par exemple tester les 20 premiers niveaux du jeu gratuitement) et pourrait le faire encore évoluer en 2015.
Dans une feuille de route pour 2015 (évoquant par exemple la possibilité de twitter ses exploits ou des images depuis Azeroth ou la volonté d'encourager l'eSport), Blizzard glisse surtout la mention suivante :

« Nous réfléchissons à la possibilité d'offrir aux joueurs un mode d'achat de jetons de temps de jeu supplémentaire dans le but de pouvoir les échanger en jeu contre de l'or auprès d'autres joueurs. Cela permettrait à certains d'entre vous d'utiliser leur or pour financer une partie de leur abonnement, tout en offrant aux joueurs moins expérimentés un moyen sûr et légal pour obtenir de l'or sans faire appel à une source extérieure. Plusieurs autres jeux en ligne proposent une option similaire, et certains joueurs se sont dits intéressés par l'intégration d'une telle fonctionnalité dans World of Warcraft. L'idée nous semble plutôt bonne, et nous continuons à étudier cette possibilité en attendant vos retours. »

On connait ce mécanisme pour l'avoir vu à l'oeuvre, dans une certaine mesure dans EVE Online ou plus récemment dans WildStar, en plus de nombreux jeux freemium : certains joueurs peuvent acheter des jetons de temps de jeu dans la boutique contre des euros. Ces jetons peuvent ensuite être vendus in-game contre des golds. Les uns y voient l'occasion d'acquérir de l'or en dépensant quelques euros (Blizzard court-circuite ainsi les gold sellers), les autres disposant déjà d'importantes réserves d'or peuvent financer (tout ou partie de) leur abonnement en jouant.
On le sait, selon les jeux, ces « jetons » (et le niveau d'or pour les acquérir) sont plus ou moins accessibles et imposent donc parfois un farming (très) important pour espérer financer un mois d'abonnement. Et si le projet est encore à l'étude (on imagine que Blizzard arbitrera en fonction des réactions des joueurs), on note néanmoins l'évolution du studio en matière de modèles économiques et on sera sans doute curieux d'en apprendre un peu plus sur le mécanisme envisagé (et les tarifs pratiqués, qu'on sait assez onéreux dans la boutique de Blizzard).

Par Uther, le 19 décembre 2014 à 10:01.
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