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Comme pour chaque nouvelle extension, Blizzard en pose les bases narratives avec une mini-série d'animation. Legion n'échappe pas à la règle et le premier épisode de la série « Présages » est publiée pour lever le voile sur la jeunesse de Gul'dan.

C'est maintenant une habitude pour Blizzard : chaque nouvelle extension de World of Warcraft est précédée d'une « mini-série » visant à la fois à promouvoir la mise à jour mais aussi et surtout à en rappeler les bases narratives, de sorte que les (nouveaux) joueurs puissent mieux appréhender la trame de leurs aventures à venir.
L'extension Legion n'échappe pas à la règle et initie sa mini-série, « Harbingers » (« Présages » en français), réalisée par Doug Gregory, sous la direction artistiques de Jake Panian et écrite par Andrew Robinson et James Waugh.
Comme celle de Warlords of Draenor, elle entend manifestement se focaliser sur les personnages emblématiques de l'extension, et plus particulièrement sur leur jeunesse. Le premier épisode est publiée aujourd'hui par Blizzard, qui s'intéresse aux jeunes années de Gul'dan.

On le sait, Gul'dan est un personnage majeur de l'univers de Warcraft, mais aussi particulièrement complexe dans la mesure où le personnage se décline dans différentes réalités selon les extensions, avec des destins et des aspirations distincts selon les circonstances. On retiendra que dans Legion, le jeune Gul'dan (aspirant chaman) est chassé de son clan du fait ses infirmités et en nourrit une rancune tenace qui le fera basculer dans une quête destructrice de pouvoirs. Et alors que les forces élémentaires chamaniques se détournent de lui au Trône des Éléments de Nargrand, Gul'dan trouve une autre source de pouvoir dans la gangremagie pour devenir le premier démoniste orc au sein de la Légion Ardente.
Pour mémoire, l'extension Legion est attendue le 30 août prochain (et déjà ses bases sont déployées sur les serveurs live du MMORPG dans le cadre de pré-patchs préparatoires). D'ici là, les prochains épisodes de la série Présages devraient contribuer à éclairer la trame de la mise à jour.

Par Uther, le 22 juillet 2016 à 10:14.
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Avec l'extension Legion, Blizzard expérimente une nouvelle option contre les joueurs aux comportements inadaptés : les réduire au silence temporairement, pour une durée croissante au gré des récidives.

Depuis l'origine du MMO, l'ambiance régnant au sein des communautés de joueurs est évidemment déterminante dans le plaisir le jeu et donc dans la capacité d'un titre à fidéliser ses joueurs (au point que « retrouver les autres joueurs » est la première motivation des joueurs en ligne). Et cet enjeu communautaire est d'autant plus prégnant aujourd'hui à l'heure où ces mêmes jeux en ligne s'adressent autant à un public des joueurs que de spectateurs et que l'image renvoyée par un titre et sa communauté sont donc déterminante.
On sait Blizzard plutôt sensible sur la question et à la fois pour empêcher les joueurs aux comportements inadaptés de nuire aux expériences de jeu des autres joueurs et aussi pour faire oeuvre de pédagogie en les encourageant à s'automodérer, le développeur annonce une nouvelle option dans l'extension Legion : le silence imposé aux joueurs dont le comportement inadapté aura été signalé.

World of Warcraft

Concrètement, dans Legion, les joueurs pourront de signaler les joueurs irrespectueux (auteurs de « spam » ou au « langage inapproprié ») et « après enquête », ces joueurs pourront être temporairement réduits au silence : d'abord pour une période de 24 heures, puis la durée de sanction sera doublée à chaque récidive, de façon illimitée (48 heures pour une deuxième infraction, puis 96 heures pour une troisième jusqu'à atteindre presque un an et demi de silence pour dix sanctions, et ainsi de suite).
Les joueurs ainsi sanctionnés ne pourront plus discuter sur les canaux publics généraux ou d'instance, ni envoyer de courrier, d'invitations de groupe, de duel, etc. Tout juste pourront-ils continuer à discuter avec leurs connaissances (essentiellement chuchoter à leurs contacts et leur répondre, échanger sur un canal de discussion de groupe ou de raid avec des joueurs invités, etc.).
On sera sans doute curieux d'évaluer l'efficacité de la sanction sur la durée (elle dépendra sans doute des signalements des joueurs et de la capacité de Blizzard à les traiter), mais la progressivité de la sanction pourrait néanmoins avoir valeur d'avertissement pour jouer son rôle pédagogique.

Par Uther, le 13 juillet 2016 à 16:12.
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En attendant le lancement de Legion le 30 août prochain, le pré-patch de l'extension (qui assure la transition entre la version actuelle du MMO et celle mise à jour) est disponible sur les serveurs de tests de World of Warcraft.

Legion

On l'a noté, Legion sera officiellement lancée sur les serveurs live de World of Warcraft le 30 août prochain. Mais comme pour chaque nouvelle extension du MMORPG, quelques semaines avant ce lancement, Blizzard déploiera un « pré-patch » permettant de préparer l'arrivée de la mise à jour : pour assurer la transition narrative vers l'extension et activer les bases des nouveaux mécanismes de jeu (qu'on sait particulièrement conséquents dans le cas de Legion, que ce soit en termes d'ajouts de contenu, mais aussi d'évolutions des classes, talents ou sorts existants, ou encore d'évolutions graphiques).
Et la première mouture du pré-patch de Legion vient d'être déployée sur les serveurs de test de World of Warcraft.

Pour les curieux souhaitant tester et découvrir concrètement les nouvelles bases de l'extension, il est possible de copier son personnage sur les serveurs de tests et d'en télécharger le client selon les modalités détaillées à cette adresse. Les inscriptions à la bêta restent par ailleurs ouvertes sur les pages « Profil » de Battle.net (des invitations sont envoyées en nombre depuis quelques semaines).
Cette version de tests devrait rester disponible quelques semaines (le temps d'en peaufiner le contenu) avant que le pré-patch ne soit déployé sur les serveurs live du MMORPG (sans doute fin juillet ou début août), quelques semaines avant le lancement officiel de Legion le 30 août prochain, donc.

Par Uther, le 16 juin 2016 à 11:38.
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Depuis le 25 mai dernier, le film Warcraft sort progressivement partout dans le monde. Le film totaliserait à ce jour plus de 261 millions de dollars de recettes (pour un budget de production de 160 millions), dont 55% réalisées en quatre jours uniquement en Chine.

Depuis le 25 mai dernier, le film Warcraft: le Commencent sort progressivement dans les salles de cinéma à travers le monde -- en commençant par la France le 25 mai dernier donc, mais aussi en Russie (26 mai), puis en Chine (8 juin) ou aux États-Unis (10 juin) et en attendant des sorties dans d'autres territoires comme l'Australie (16 juin), l'Argentine (30 juin) ou le Japon (le 1er juillet).
Et si la critique n'est pas toujours tendre avec le film de Duncan Jones (manifestement du fait d'une trame un tantinet obscure pour les non-initiés), les joueurs semblent globalement répondre présents et cet engouement se traduit diversement dans les box-offices nationaux. Et paradoxalement, c'est aux États-Unis que les entrées du film américain déçoivent.

Roi Llane Wrynn
Orgrim Marteau-du-Destin

Dans le cadre de son week-end de lancement nord-américain dans 3400 salles, Warcraft aurait ainsi engrangé 24,3 millions de dollars, se classant deuxième au box-office américain (devancé par The Conjuring 2, le film d'horreur de James Wan, avec ses 40 millions de dollars de recettes dans 3300 salles).
Pour autant, le film Warcraft se rattrape à l'étranger où le long-métrage de Duncan Jones se classe en tête des box-offices de 45 pays sur 51 où il est déjà sorti -- dont la France, où Warcraft arrivait en tête des classements la semaine de sa sortie et en troisième position lors de sa deuxième semaine d'exploitation, totalisant plus 1,06 millions d'entrées à ce jour.
Mais c'est surtout en Chine que le film suscite manifestement un réel engouement. Samedi dernier, après quatre jours d'exploitation, le film passait ainsi le cap des 950 millions de yuans de recettes ($144,7 millions), dépassant ainsi le lancement record de Furious 7 l'année dernière (891 millions de yuans de recette en quatre jours). Un succès commercial qui s'explique sans doute par la popularité de la licence auprès des joueurs chinois, mais aussi par la promotion du film dans l'ex-Empire du milieu -- on le sait, outre le géant Tencent qui a investi dans le film et en assure la promotion sur les réseaux sociaux chinois, Warcraft: le Commencement est produit par l'Américain Legendary Pictures, qui était racheté en début d'année par le groupe Wanda, lui-même l'un des principaux exploitants de salles de cinéma en Chine et qui assure donc une distribution conséquente au film de Duncan Jones.

À cette heure, le film Warcraft (dont le budget de production est de 160 millions de dollars) aurait déjà rapporté 261,7 millions de dollars de recettes à travers le monde (dont 55% réalisé en Chine) et à en croire les extrapolations, le chiffre pourrait doubler au cours de son premier mois d'exploitation, en attendant les produits dérivés et ventes de DVD. Un succès commercial, donc, quand bien même les résultats sont jugés décevants outre-Atlantique.
De quoi envisager une suite au film Warcraft (dont la fin reste très ouverte) ? Peut-être. On se souvient en effet que Duncan Jones se disait prêt à réaliser une trilogie pour peu que le succès d'un premier opus soit au rendez-vous. D'ici là, le réalisateur indiquait également récemment sur Twitter avoir dû sacrifier 40 minutes de son film (qui dure déjà deux heures) pour répondre aux exigences des salles de cinéma, qui pourraient néanmoins être réintégrées dans une version director's cut du long-métrage.

Par Uther, le 13 juin 2016 à 15:32.
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Après la fermeture de son serveur privé, on savait que l'équipes de Nostalrius avait rendez-vous avec Blizzard pour évoquer l'ouverture de serveurs WOW Vanilla officiels. La rencontre a eu lieu, Nostalrius en rend compte et précise les difficultés techniques que rencontre le développeur.

On l'avait noté, suite à la mobilisation des joueurs de World of Warcraft en faveur de l'ouverture de serveurs « WOW Vanilla » (reposant sur la version originale du MMORPG de Blizzard, sans ses dernières extensions), l'équipe du serveur Nostalrius décrochait récemment un rendez-vous dans les locaux de Blizzard, en Californie. Les exploitants du serveur privé, fermé récemment suite à des menaces de poursuites, étaient en effet convier à évoquer la création de tels serveurs, mais officiels cette fois, sous la houlette de Blizzard.

Elfe de sang

Si le compte rendu publié par l'équipe de Nostalrius apporte peu de nouveaux éléments concrets (on imagine aisément que si un serveur Vanilla doit être créé, ce sera à Blizzard de l'annoncer), on en retient néanmoins que le développeur a manifestement pris cet entretien très au sérieux (tout le premier cercle du studio y était manifestement présent : le président Mike Morhaime ; les exécutifs de l'équipe WOW, J. Allen Brack, Tom Chilton et Ion Hazzikostas, mais aussi le directeur technique du MMORPG Marco Koegler et l'équipe communautaire du jeu, Saralyn Smith, Kester Robison, Vanessa Vanasin et Randy Jordan) et que « Blizzard souhaite vraiment la création de serveurs Vanilla ».
Pour autant, au-delà du souhait, le développeur se heurte à des difficultés techniques -- c'est déjà ce que rapportait Mark Kern récemment. Alors certes, Blizzard n'a pas perdu le « code source » des premières versions de World of Warcraft (comme la rumeur le laisse entendre parfois) puisque le studio dispose de système de sauvegardes régulières permettant de retrouver chaque version du code du MMO, patch après patch, même les plus anciennes. Néanmoins, ces versions n'intègrent manifestement pas l'intégralité des données nécessaires au bon fonctionnement du MMO.

« (...) afin de générer le serveur et le client, un système de compilation complexe est utilisé. Il ne s'agit pas seulement de générer un "WOW.exe" et un "Server.exe". Le processus de compilation s'appuie sur des données, des modèles, des cartes, etc. créés par Blizzard et permet ensuite de générer les fichiers spécifiques tantôt côté client, tantôt côté serveur. Le client doit avoir les informations dont il a besoin et de même pour le serveur.
Ca signifie qu'avant de relancer un serveur Vanilla, toutes les données nécessaires pour le processus de compilation doivent être réunies avec le code. Or, toutes ces données ne sont pas intégrées au système de contrôle de version (les sauvegardes successives des versions). In fine, ces éléments perdus du fils du temps doivent être recréés par Blizzard : ça signifie de consacrer beaucoup de ressources dans un long processus de développement. (...) »

On le comprend, la volonté est là mais le processus nécessite manifestement d'y consacrer des moyens. Reste alors à déterminer quels moyens concrets le développeur est prêt à consacrer à une version « Vanilla » de son MMORPG, au regard du niveau d'engouement des joueurs.

Par Uther, le 09 juin 2016 à 10:31.
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