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Comment les joueurs de World of Warcraft choisissent-ils les noms de leurs personnages ? Christian Thurau et Anders Drachen ont examiné les noms de quelque huit millions de personnages du MMORPG, et manifestement, les joueurs ne sont pas toujours très inspirés.

C'est bien connu, un nom de personnage de MMO ne se choisit (presque) pas au hasard, et souvent, il sera révélateur des ambitions ou du comportement du joueur. Raison pour laquelle les chercheurs Christian Thurau et Anders Drachen se sont attachés à étudier les noms de personnages de World of Warcraft - leur diversité (ou non), les sources d'inspirations des joueurs, etc.

Récit Aspects

Après la compilation de 3,8 millions de noms uniques de personnages (pour 7,9 millions de personnages étudiés), il apparait que les choix des joueurs suivent sensiblement le même processus que celui des noms réels : plus concrètement, les pseudonymes dans World of Warcraft sont soumis aux phénomènes de mode (ils suivent une « théorie de puissance », c'est-à-dire que les noms les plus populaires le sont d'autant plus, le premier nom le plus populaire est deux fois plus utilisé que le deuxième, lui-même infiniment plus utilisé que le troisième). Manifestement, quand bien même le choix du nom est presque totalement libre, une majorité de joueurs se montre peu inspiré (Arthas est manifestement très populaire chez les personnages humains ; Frostitute, Merlin, Mage ou Magic tiennent la corde des personnages de mage, etc.). Et paradoxalement, ce phénomène de concentration de noms augmente sur les serveurs roleplay (parce que les joueurs communiquent plus et sont plus sensibles aux noms de leur condisciples et tendent à se les approprier ?). À l'inverse, les personnages les moins anthropomorphes profitent d'une plus grande diversité de nom.

Et si World of Warcraft est évidemment un univers très marqué par la fantasy, la principale source d'inspiration des joueurs quand ils nomment leur personnage est la réalité (des noms ou prénoms courants pour 18,6% d'entre eux). Suivent des noms piochés dans la culture populaire (cinéma, séries télévisées, jeux, comics, etc.) à 17,4%, dans la mythologie ou la Bible (16,4% et notamment dans le panthéon de l'Antiquité grecque - Athena tient la corde). Et pour l'anecdote, seul 1,8% des noms de personnages de WOW est directement issu de l'imaginaire d'Azeroth. Et on constate tout autant que les joueurs optent six fois plus pour des noms à connotation négative (Death, Shadow, Nightmare) que positive (Angel, Serenity)...
Une étude qu'on retrouvera dans son intégralité, en anglais, à cette adresse (remarquée par Yann Leroux sur son blog) et qui nous interroge forcément un peu sur la façon dont nous choisissons les noms de nos personnages.

Par Uther, le 23 octobre 2012 à 16:39.
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