Quelque-chose cloche dans le système de progression de World of Warcraft, mais quoi ?
Les joueurs de World of Warcraft progressent plus lentement : l'équipe de développement en convient et ce n'était pas prévu. Mais le développeur ne parvient pas à identifier pourquoi les monstres sont devenus plus coriaces.
La progression et le gain de niveaux sont des composantes clefs dans tout MMORPG et, à ce titre, le leveling fait l'objet d'une attention toute particulière au sein des équipes de développement -- la courbe de progression d'un personnage relève quasiment d'une science à part entière, cherchant à trouver une vitesse de gains de niveaux équilibrée, ni trop rapide (supposant des monstres estourbis à la chaine n'opposant aucun défi aux joueurs), ni trop lente, au risque de rendre le jeu rébarbatif et de voir le joueur abandonner en cours de route. La question est d'autant plus importante aujourd'hui que le seuil de tolérance des joueurs en la matière est manifestement de plus en plus limité.
Et précisément, Blizzard se heurte actuellement à cette même problématique : les joueurs ont le sentiment de progresser très (trop) lentement dans World of Warcraft.
On se souvient qu'il y a quelques mois, avec le déploiement du patch 7.3.5, la progression dans le MMORPG avait été volontairement ralentie. Selon les équipes de développement, les monstres (voire les bosses) mouraient si vite qu'ils disparaissaient avant même que certaines classes aient le temps de terminer une incantation. Le choix était délibéré et les monstres du MMO sont donc un peu plus résistants à présent.
Mais aujourd'hui, quelques patchs plus tard et alors que la version actuelle de World of Warcraft est passablement chamboulée (le MMORPG est entre deux extensions, certaines mécaniques ont été désactivées alors que les autres ne sont pas encore totalement lancées), il s'avère que les combats s'éternisent bien trop au goût de certains, qui s'en plaignent sur les forums officiels.
Et après une série de tests, les équipes de Blizzard en arrivent à la même conclusion -- le développeur l'explique sur le forum officiel. Certains combats sont effectivement bien plus longs que prévus. Mais dès lors que les faits sont constatés, pourquoi diable alors ne pas corriger ces quelques paramètres et rééquilibrer les combats ?
Tout simplement parce que malgré les tests, Blizzard ne parvient pas réellement à identifier ce qui cloche : les paramètres et tables internes de monstres (leur niveau d'armure, de résistance, de points de vie, etc., au regard de la puissance moyenne des personnages en fonction de leur niveau) semblent en phase avec les attentes du studio. Sauf qu'une fois en jeu, empiriquement, les monstres se montrent plus coriaces qu'ils ne devraient. Et plutôt que d'apporter des modifications à tâtons voire un peu au hasard, le développeur préfère continuer à recueillir des données précises (les commentaires sont donc les bienvenus), pour identifier précisément un problème potentiellement plus profond qui pourrait avoir des conséquences significatives à l'avenir. Dans le même esprit, le studio constate aussi que les joueurs mettent en moyenne 15% plus de temps à progresser entre le niveau 60 et 80 qu'avant et après cette tranche de niveaux. Là aussi, le studio dit se pencher sur la question.
Si aucune solution concrète n'est trouvée rapidement, le développeur procédera à une simple baisse du nombre de points de vie des monstres, mais on retiendra qu'un monde numérique peut aussi garder sa part de mystère, même pour son créateur -- à moins qu'il ne s'agisse là des prémices de l'émergence d'une conscience autonome chez les monstres du MMO, las d'être exterminés à la chaine et qui se préparent à se révolter. Fichtre !
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