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À l'heure où l'on oppose volontiers MMO theme park et sandbox, World of Warcraft entend fournir toujours plus de contenu, toujours plus rapidement. Pour tenir le rythme, le MMORPG occupe aujourd'hui 165 développeurs (contre 60 en 2004).

World of Warcraft: Mists of Pandaria

C'est l'un des sujets de discussions récurrents de l'industrie du MMO depuis quelques mois : le MMO theme park (axé sur la consommation de contenu, des « attractions » conçues par le développeur - dont World of Warcraft est l'un des principaux représentants) a-t-il encore un avenir face à l'émergence des MMO sandbox qui articulent leur gameplay autour de l'interaction perpétuelle des joueurs ?
Chacun y va de son avis et Blizzard est évidemment conscient de l'évolution du marché. C'est ce qu'indique le directeur de production J. Allen Brack dans les colonnes de Rock Paper Shotgun.

« [...] Vous savez, on sait que les joueurs sont présents et consomment le contenu [du jeu]. Nous savons qu'ils veulent plus de contenu. Nous savons que nous nous sommes piégés dans ce cycle qui impose la forme d'un patch de World of Warcraft [proposer toujours plus de contenu à chaque patch]. Nous avons simplement à prendre une décision quant à la façon nous allons réaliser nos mises à jour et faire en sorte qu'elles soient proposées plus rapidement. Parce ce que c'est ce qu'il y a de mieux pour les joueurs : proposer des mises à jour plus fréquentes. Donc, comment faire ? La réponse est qu'il faut alterner des mises à jour plus petites avec les plus importantes pour tenir un calendrier plus soutenu. »

Pour autant, encore faut-il avoir les ressources nécessaires pour tenir le rythme à l'heure où, dit-on, l'équipe A de Blizzard est à l'oeuvre sur Titan, le prochain MMO du groupe. Que nenni, selon J. Allen Brack, « l'équipe [de World of Warcraft] est plus grande qu'elle ne l'a jamais été, elle regroupe 165 personnes aujourd'hui » (contre seulement 60 au lancement de WOW en 2004 et « c'est une très grosse progression » selon le producteur).
Et le MMORPG est loin d'être délaissé par le développeur : selon J. Allen Brack, le code serveur et le backend de WOW ont été totalement réécrits (« un an de travail, un investissement énorme »), permettant des évolutions technologiques importantes (notamment la gestion des instances, du phasing, de la technologie cross-serveurs, etc.). Selon le développeur, WOW n'est pas délaissé et a encore quelques beaux jours devant lui.

En vue d'une exploitation en free-to-play, pour s'adapter à la tendance actuelle ? Nombreux sont ceux à avoir déjà opéré une transition de modèle économique et Blizzard y reste attentif (« nous serions fou de l'ignorer » et « nous apprenons beaucoup de ce que les autres font »), « mais ce n'est pas un projet imminent pour Blizzard ou sérieusement à l'étude pour l'instant ». Mais J. Allen Brack s'étonne (peut-être un peu candidement) de l'engouement des joueurs pour le free-to-play : « 15$ par mois, c'est incroyablement bon marché, c'est tout juste le prix d'une sortie au cinéma pour un film de deux heures... mais ça ne compte plus vraiment quand on vous dit que "c'est jouable gratuitement" alors même que souvent vous y dépensez 30$, 40$, 50$ par mois sans que pose le moindre problème car c'est "gratuit"... c'est psychologiquement intéressant ».

Par Uther, le 17 octobre 2012 à 16:02.
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