Aperçu du raid Trône du Tonnerre

A l'approche du patch 5.2, Blizzard nous présente les boss que vous rencontrerez au coeur du Trône du tonnerre. Chaque combat est mis en lumière par Ion "le gardien" Hazzikostas, responsable de la conception des rencontres.

Le Trône du tonnerre

Le baroud d’honneur des Zandalari

Jin’rokh le Briseur

Aperçu du raid Trône du Tonnerre

À son réveil, le roi-tonnerre a offert en récompense aux plus loyaux et ambitieux trolls zandalari une puissance dépassant leurs rêves les plus fous. Un berserker, Jin’rokh, fut l’un des premiers à recevoir la bénédiction du roi. Et même si son corps s’est presque disloqué sous l’effet du don de Lei Shen, il est désormais capable d’en appeler à la fureur des tempêtes.

ION :Ceux qui jouent depuis longtemps se souviendront peut-être de lui. C’était un des berserkers zandalari qui vivaient sur l’île de Yojamba dans la vallée de Strangleronce, à l’époque où les Zandalari étaient encore nos alliés. Il donnait des quêtes pour l’assaut du Zul’Gurub d’origine à 20 joueurs. C’était déjà une brute immense à l’époque, mais le roi-tonnerre lui a donné des pouvoirs encore plus grands. Sa peau crépite d’électricité, et il utilise un mélange de force brute et de frappes de foudre pour anéantir ses ennemis.

Horridon

Horridon

Les Zandalari ont amené avec eux sur l’île du roi-tonnerre de puissantes créatures faisant office d’engins de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari font appel à leur antique magie tribale pour renforcer la puissance de leurs grands animaux et les plier à leur volonté. Les cornes d’Horridon, légendaire monture de Jalak en personne, déchirent un mur de pierre aussi facilement que l’acier coupe la soie.

Ion :Les trolls adorent les dinosaures. Il est donc logique que la tribu la plus puissante et développée dispose des plus grands et forts dinosaures. La structure de ce combat rappelle d’anciennes rencontres comme celle de dame Murmemort ou de M’uru, dans lesquelles les joueurs doivent s’occuper de vagues de serviteurs mineurs (mais tout de même dangereux) tout en gérant le boss avant de pouvoir concentrer toute leur attention sur lui dans les dernières phases du combat.

Le conseil des anciens

Le conseil des anciens

L’histoire des tribus trolles – Drakkari, Farraki, Amani et Gurubashi – est jalonnée de millénaires de trahisons et de conflits, mais la promesse faite par les Zandalari d’un nouvel empire irrépressible a finalement unifié les chefs trolls que tout opposait. Le conseil des anciens est constitué de quatre puissants chefs trolls : Kazra’jin l’Amani, Sul le Rampeur des sables des Farraki, le roi du givre Malakk le Drakkari et la grande prêtresse Mar’li la Gurubashi.

Ion :La défaite de Gara’jal le Lieur d’esprit aux caveaux Mogu’shan n’était effectivement qu’un contretemps. Il faut plus que quelques sorts et coups d’épée pour se débarrasser pour de bon d’un prêtre vaudou, même si son enveloppe terrestre n’est plus. Cette fois, vous ne le combattez donc pas directement, mais vous devez lui faire face à travers les chefs de quatre autres tribus qu’il possède en leur prêtant une nouvelle force. Il faut le chasser des corps qu’il a choisi d’occuper.


Les Profondeurs oubliées

Tortos

Tortos

Pendant des millénaires, de petites quantités de la magie mogu utilisée pour sculpter la chair se sont infiltrées dans les grottes sous la citadelle du RoI-tonnerre. Cette sombre énergie pervertit l’une des tortues-dragons locales, qui fusionna avec la roche cristalline des parois environnantes. Depuis lors, cet amalgame de chair et de pierre connu sous le nom de Tortos se nourrit des riches filons de minerais qui parsèment la caverne et a atteint une taille colossale.

Ion :Un des premiers grands thèmes de Mists of Pandaria est : pourquoi nous battons-nous, et quand comprendrons-nous que le réel ennemi est la guerre elle-même ? Et le second est : tuons des tortues. Cette rencontre pousse ce deuxième thème à un tout nouveau paroxysme en proposant au joueur de combattre une tortue gigantesque, et plein d’autres petites, et même de prendre une des petites pour taper sur la grosse. Que demander de plus ?

Un petit détail amusant : à l’origine, nous voulions avoir une tortue de feu comme boss dans la partie sud-est des terres de Feu avec la mise à jour 4.2, mais avions finalement choisi de la laisser de côté à l’époque. Depuis, nous attendions impatiemment de pouvoir placer un combat contre une tortue.

Megaera

Megaera

Même les mogu les plus brutaux tremblent en pensant aux sombres expériences menées sur ordre du roi-tonnerre. Il y a bien longtemps, un jeune serpent-nuage fut dénaturé et transformé en hydre pluricéphale, puis abandonné sous le trône de Lei Shen. Aujourd’hui, la créature déformée rôde dans les Profondeurs oubliées, attendant de pouvoir enfin infliger sa terrible agonie à d’autres.

Ion :L’inspiration de cette rencontre est le classique combat entre Héraclès (ou Hercule si vous avez une incompréhensible préférence pour la version romaine) et l’hydre de la mythologie grecque : une créature à plusieurs têtes, deux nouvelles têtes repoussant là où on en coupait une. En y ajoutant le concept de trois types de têtes différents, vous obtenez la bête qui attend les joueurs dans l’antre du roi-tonnerre avec la 5.2.

Ji Kun

Ji Kun

Les sculpte-chair mogu se débarrassaient de leurs créations ratées dans une faille abyssale sous la forteresse de Lei Shen. Les relents de pourriture qui s’en dégageaient attirèrent de nombreux charognards, y compris la grande Ji Kun. Cet oiseau impitoyable, rusé et d’une taille monstrueuse, a dévoré ses ennemis les uns après les autres, jusqu’à dominer complètement les tunnels obscurs.

Ion :Ce combat a lieu dans un puits cylindrique, avec une grande plate-forme centrale et des nids situés au-dessus et en dessous. La rencontre est conçue pour mettre en valeur la composition très verticale du terrain, sans pour autant ajouter un combat aérien, qui aurait pu être malaisé. Par exemple, les joueurs peuvent gagner temporairement une capacité de vol pour changer de niveau et s’occuper des rejetons de Ji Kun avant qu’ils ne grandissent et viennent menacer le raid.


Les salles des Sculpte-chairs

Durumu l’Oublié

Durumu l'oublié

Lei Shen ordonna à ses ensorceleurs de modeler une aberration pouvant plonger dans le cœur de ses disciples et détecter les traîtres. C’est sur ces bases que fut créé Durumu. L’entité brillante obéissait aveuglément à ses maîtres jusqu’à la mort du roi-tonnerre, mais disparut ensuite dans les couloirs labyrinthiques de la citadelle. Ce n’est que récemment que Durumu a émergé de sa cachette, se rappelant au bon souvenir des mogu.

Ion :Il y a des années, les joueurs ont affronté C’Thun, l’œil d’un Dieu très ancien, sous le temple d’Ahn’Qiraj. Comme tout œil géant qui se respecte, il tirait des rayons pour attaquer. Durumu a beacoup plus d’yeux… ça fait beaucoup plus de rayons.

Primordius

Primordius

Dans les entrailles de la citadelle insulaire de Lei Shen, les sculpte-chair mogu façonnèrent les sauroks à partir d’une substance magique d’origine inconnue. Quand la citadelle fut abandonnée, certaines de leurs expériences dépérirent dans d’obscurs bassins pendant bien trop longtemps...

Ion :Le fait que ce sont les mogu qui ont créé les sauroks (ainsi que d’autres créatures trouvées en Pandarie) n’était peut-être pas évident pour les joueurs lorsqu’ils ont exploré le continent et découvert ses habitants. Ce combat était une occasion de l’illustrer plutôt que de simplement l’écrire quelque part. Ses mécanismes viennent de nos discussions sur le thème de l’évolution et des mutations ; certains avaient aussi vu le film Prometheus peu avant, et les bassins de vase noire du film sont une des inspirations pour l’atmosphère du repaire de Primordius.

Le Sombre animus

Le sombre animus

Pendant son règne, Lei Shen œuvra à la construction d’un serviteur mécanique qui défendrait sa citadelle sans la moindre peur. Quand sa première tentative échoua, le roi-tonnerre fut pris de rage. Il insuffla cette émotion négative dans sa création suivante, la plus réussie : le Sombre animus. À ce jour, l’assemblage ouvragé continue de remplir son rôle, investi par la mystérieuse substance qui se trouve au cœur de toutes les expériences mogu de modelage de la chair.

Ion :La rencontre du Sombre animus fait appel à des mécanismes que nous n’avions encore jamais utilisés dans un combat de boss. Le principe est qu’une quantité fixe d’un étrange liquide tourbillonnant, l’anima, est la base des expériences que les mogu menaient dans cette aile. Le fluide anime les golems, puis s’en échappe et va en habiter de plus en plus grands au fur et à mesure que les premiers sont détruits. Il y a un petit côté jeu d’énigme, et les joueurs devront bien faire attention à la manière dont ils gèrent les incarnations de cette quantité fixe d’anima sinon le combat leur échappera rapidement.


La Cime des tempêtes

Qwon de fer

Qwon de fer

Les légendes mentionnent la brutalité de Qwon et de ses champions quilen. Le vaillant commandant mogu fut surnommé « Qwon de fer » par le roi-tonnerre pour son incroyable capacité à enchaîner les victoires pour l’empire, quel qu’en fût le prix.

Ion :Qwon est l’un des gardes d’élite personnels de Lei Shen et un maître du combat monté. Un des premiers concepts de la rencontre était inspiré du seigneur de guerre de la période des Trois royaumes, Lü Bu, célèbre pour son maniement de la lance à cheval. Même si Qwon dispose de quelques animations d’attaque montée très sympas, nous avons finalement trouvé plus intéressant d’explorer les différentes capacités de ses montures. La rencontre fait donc passer Qwon d’un quilen magique à l’autre, et chacun porte de féroces attaques élémentaires. Le résultat est un combat en quatre phases qui donne l’impression de quatre affrontements intenses combinés en un.

Les concubines jumelles

Les concubines jumelles

On raconte que les concubines jumelles sont le plus grand des trésors de Lei Shen. Elles seraient également les deux seules femelles mogu. Lei Shen garde près de lui les trophées qu’elles représentent à ses yeux, et surtout la protection qu’offrent leurs pouvoirs combinés face aux intrus indésirables.

Ion :Les joueurs auront peut-être remarqué l’absence totale de femme mogu lors de leur exploration du continent pandarien. Et en examinant de près les modèles des jumelles célestes, vous noterez qu’elles semblent littéralement gravées dans la pierre. Elles ont effectivement été créées par Lei Shen lui-même, et dotées de pouvoirs pour le protéger et le servir. Elles représentent une incarnation directe de sa volonté plutôt qu’un aspect de la race mogu en général. Dans une version plus ancienne du combat, elles étaient un esprit du soleil et un de la lune, mais ça ne collait pas complètement (et nous savons tous que le seul vrai esprit de la lune est Élune, qui n’a clairement pas fini dans les salons du roi-tonnerre).

Lei Shen, le roi-tonnerre

Lei Shen, le roi-tonnerre

Tyran. Dictateur. Conquérant. Empereur. Le roi-tonnerre gagna ces titres en tourmentant les autres races de la Pandarie. Ressuscité dans un monde qui n’est plus contrôlé par son peuple, Lei Shen est déterminé à mettre un terme à cette mascarade et à rétablir sa domination sur la Pandarie.

Ion :Le concept central du combat s’est formé pendant une discussion entre les membres de l’équipe de conception des rencontres. Tout le monde donnait des idées de mécanismes possibles, pour voir si elles prenaient. Une qui plaisait beaucoup était que Lei Shen ait besoin de régulièrement faire une pause pour récupérer sa puissance, mais quelqu’un a suggéré une variante intéressante : le roi-tonnerre n’est pas juste une batterie qui a besoin d’être rechargée : il est une source de puissance en lui-même. Donc au lieu qu’il tire son énergie de sa citadelle, c’est l’inverse : la citadelle utilise son énergie. Lei Shen est lui-même un guerrier puissant, doté d’une arme remarquable et d’attaques foudroyantes, mais ce n’est pas tout : sa simple présence suffit à alimenter et activer les défenses de sa forteresse, et la gestion de cet aspect devient un des éléments cruciaux du combat. Avec tout un éventail d’incroyables effets visuels créés par nos graphistes et un décor de donjon fantastique (attention, les murs ne sont pas là que pour décorer…), Lei Shen constitue une rencontre finale épique pour clore une zone de raid non moins épique.

Ra Den

Ra Den

La vie de Lei Shen changea à tout jamais lorsqu’il pénétra dans une chambre sombre sous ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de caveaux Mogu’shan. La légende raconte qu’il y découvrit un antique gardien titan protégeant un fabuleux appareil appelé machine de Nalak’sha. Nul ne sait ce qui se passa entre les deux êtres, mais Lei Shen ressortit du site envahi d’une puissance capable de forger un empire. Ce qu’il advint du gardien reste un mystère, tout comme sa position actuelle.

Ion :Ra Den est « l’Algalon » du Trône du tonnerre : un boss bonus pour les joueurs de raid d’élite qui ont terminé le contenu principal de la zone. Lei Shen est le vrai boss final, et nous voulions être sûrs que l’impression reste correcte : contrairement à la rencontre de Sinestra dans le bastion du Crépuscule, il faut revenir sur ses pas pour trouver Ra Den une fois qu’il est débloqué. Les mécanismes du combat restent volontairement obscurs dans le Codex des donjons pour l’instant, donc je n’en dirai pas plus. Le but principal du codex est d’apporter une référence en jeu aux joueurs qui essayent d’apprendre la stratégie d’un combat, pour qu’ils ne se sentent pas obligés de faire alt-tab pour consulter un guide en ligne. Dans le cas de Ra Den, nous savons que les premiers à l’affronter seront aussi les gens qui écrivent généralement les guides en question. Nous espérons donc qu’ils apprécieront le mystère et la découverte en arrivant devant lui.

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