Cataclysm, la fin d’un monde

Cataclysm, la fin d'un monde

Logo de WOW: Cataclysm

Les 21 et 22 août 2009 dans le cadre de sa quatrième BlizzCon, la convention annuelle de Blizzard, le développeur de World of Warcraft dévoilait les grandes lignes de Cataclysm, la troisième extension de son MMORPG. Une extension qui porte bien son nom puisque Cataclysm prévoit de remodeler profondément l'univers de jeu.
Azeroth devrait subir de plein fouet les conséquences de l'éveil du Destructeur « Aile de mort », l'Aspect dragon corrompu, qui entend s'arracher des Tréfonds : un véritable « tsunami sur Azeroth », dixit les développeurs du MMORPG durant la BlizzCon 2009, qui doit détruire des cités entières, faire couler des rivières de magma brûlant à travers des contrées jusqu'alors paisibles ou transformer durablement la morphologie de régions entières... La fin d'un monde virtuel, donc, mais pour mieux le reconstruire.

Faire évoluer un MMORPG

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Plus prosaïquement, avec Cataclysm, les zones de niveau 1 à 60 à World of Warcraft devraient être profondément remaniées. On pourra juger de l'ampleur des modifications apportées à l'univers de WoW lors du lancement de l'extension « courant 2010 », mais de prime abord, force est de constater que rares sont les développeurs de jeux massivement multijoueurs à avoir déjà envisagés des refontes si drastiques de leur monde.

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Les univers de MMO sont généralement amenés à évoluer. Régulièrement, des patchs et extensions viennent rajouter du contenu (le plus souvent, de nouvelles zones ou des monstres et objets inédits permettant aux joueurs de continuer à progresser) ou modifient quelques pans du contenu existant. Ces modifications peuvent avoir un impact durable sur les univers de MMO et susciter des réactions parfois vives chez les joueurs, qui restent dans les mémoires (la profonde refonte de The Sims Online en 2002, par exemple, a engendré une véritable révolution des joueurs et Gordon Walton, alors designer du MMO, y a gagné son surnom de Tyran ; en 2005, l'extension New Game Enhancements - NGE - qui opérait un changement de cap radical pour Star Wars Galaxies reste aussi dans les mémoires des joueurs comme la modification ayant tué le célèbre MMO).
Cataclysm joue aussi la carte de la refonte complète d'un monde, mais se distingue sans doute de ses prédécesseurs : l'extension ne modifie pas fondamentalement le gameplay ou les mécaniques de World of Warcraft, elle détruit le Vieux monde d'Azeroth qu'on a connu pour en proposer un nouveau à explorer. En plus de sept nouvelles régions inédites, les contrées historiques d'Azeroth seront profondément remaniées avec l'extension... La zone désertique de Désolace deviendra une forêt luxuriante, des cités seront détruites (comme Auberdine) alors que d'autres vont s'étoffer, des montagnes seront rasées quand d'anciennes régions seront entaillées de rivières de lave.

Un choix radical et ambitieux de la part de Blizzard (voire risqué ?), qui attise la curiosité mais soulève aussi nombre de questions sur lesquelles on peut sans doute s'interroger. A commencer par ce qui motive Blizzard à refondre totalement son univers.

Processus de progression et population

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World of Warcraft compte des millions d'abonnés à travers le monde et ce n'est sans doute pas un hasard. Entre autres qualités, le MMORPG de Blizzard s'appuie sur un processus de progression parfaitement rodé, mais sans doute à double tranchant.
En bon « theme park », World of Warcraft guide le joueur tout au long de la progression de son personnage. Dès les premiers niveaux, les quêtes et la faune locale conduisent le personnage sur un chemin très balisé d'une région à l'autre : une première quête le conduira vers une zone où il trouvera du contenu adapté à son niveau et de nouvelles missions qui le mèneront très exactement vers des régions qui continueront de lui correspondre parfaitement jusqu'au niveau maximum ou presque. Si le mécanisme est parfaitement efficace pour orienter la « progression verticale » d'un personnage au gré des niveaux accumulés (le joueur trouve toujours un défi à son exacte mesure, ni trop simple pour ne pas le lasser, ni trop difficile pour ne pas le faire renoncer), il a aussi l'inconvénient de concentrer les joueurs par niveau.

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Et quand un MMO commence à prendre de l'âge - comme c'est le cas de World of Warcraft après cinq ans d'exploitation - une grande majorité de sa population atteint le niveau maximum, se concentre dans les zones « haut niveau » et déserte donc les zones de départ. Cette mécanique tend à fidéliser les joueurs vétérans mais peut aussi rebuter les nouveaux venus, dont les premiers pas se feront souvent en solitaire, dans des zones vides ou presque (alors que capter les nouveaux joueurs est le principal enjeu de tout développeur de MMO).
Pour pallier cette tendance, les développeurs de MMOG sont donc régulièrement enclins à encourager les joueurs à créer de nouveaux personnages (notamment en proposant des races ou classes de personnages inédites) afin de redynamiser les zones de départ. Et Cataclysm n'échappera pas à la règle en ajoutant, entre autres, deux nouvelles races jouables (les Worgens viendront renforcer les rangs de l'Alliance alors que les Gobelins de Kezan rejoindront la Horde). Mais force est de constater que cette astuce, dans World of Warcraft ou tout autre MMORPG, ne fonctionne qu'un temps - les joueurs chevronnés quittent rapidement les zones de départ même avec de nouveaux personnages, et plus largement, les joueurs ne recréent pas forcément régulièrement de nouveaux personnages. Globalement, le MMO n'est pas fait pour être refait et un contenu déjà consommé n'a pas vocation à l'être de nouveau... au risque de multiplier les zones désertées.
Cataclyms repense donc la logique traditionnelle des extensions de MMO, en délaissant les mécanismes classiques de progression verticale, préférant une progression plus horizontale qui « recycle » les zones de départ de WOW. Plutôt que de laisser ces zones pour « newbies » se dépeupler, le développeur va les rendre à nouveau attractives, même auprès des joueurs vétérans.

Le phasing : scénarisation d'un nouveau monde

On s'en doute, ces modifications drastiques de pans entiers d'Azeroth devraient renouveler le plaisir de l'exploration. Joueurs vétérans et novices seront enclins à (re)découvrir ce nouveau monde (notamment à dos de montures volantes puisqu'elles pourront maintenant survoler tout Azeroth) et à faire évoluer leurs histoires personnelles dans cet environnement inédit, notamment grâce au phasing.

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Pour autant, Cataclysm ne se contente pas de « simplement » recréer un nouveau monde. Il ne s'agira pas de quitter le vieil Azeroth la veille du déploiement de l'extension pour en trouver une nouvelle version le lendemain, après avoir installé la mise à jour.
Le nouveau visage d'Azeroth sera remodelé progressivement et surtout mis en scène dans une approche à la fois évolutive et scénarisée. Avec Cataclysm, Aile de mort le Destructeur refait surface en s'extirpant des Tréfonds. Le gigantesque dragon corrompu, qui sera bien le boss ultime que les joueurs devront affronter au terme de l'extension, s'éveille peu à peu, rassemble ses troupes et fait trembler la terre. Les joueurs seront spectateurs, voire acteurs, du changement de forme de l'univers qu'ils ont connu (et certains signes se manifestent déjà à l'heure où ses lignes sont écrites).
Et inscrire une telle évolution de MMO dans une trame scénarisée est aussi un processus novateur (mais qui a le vent en poupe - Star Wars The Old Republic, le « blockbuster massivement multijoueur » de Bioware en fait aussi sa marque de fabrique). Au lieu de construire la progression du jeu autour de personnages qui gagnent des niveaux, Blizzard construit une trame scénarisée que les joueurs partagent grâce au phasing déjà expérimenté dans Wrath of the Lich King et qui s'annonce comme un axe majeur de Cataclysm (permettant notamment d'adapter le monde au joueur et non l'inverse : selon les réalisations et expériences du personnage, de son niveau ou de ses acquis, l'univers, les quêtes, les PNJ présents ou non diffèrent).

Cataclysm devrait donc être « la fin d'un monde », qui n'ira pas sans mal (certains anciens joueurs de World of Warcraft ont éprouvé le besoin de se réabonner avant le déploiement de l'extension pour retrouver le WOW qu'ils ont connu, avant qu'il ne disparaisse définitivement), mais s'ouvrant aussi sur un nouvel univers qui pourrait souder les joueurs du MMORPG de Blizzard. Les vétérans se souviendront de « l'ancien monde » et partageront ce passé révolu (avec nostalgie) tout en découvrant le nouvel Azeroth. De son côté, Cataclysm et ses innovations pourraient ouvrir une nouvelle voie et inspirer de nouvelles tendances pour les MMO traditionnels.

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