Le Coeur-de-pierre

Le Coeur-de-pierre se situe dans le Tréfonds, sur la partie ouest du temple de la Terre. Pour y accéder, vous devrez utiliser votre monture volante.

Corborus
Corborus

Premier boss de l'instance, Corborus est une sorte de gros ver de terre formé de pierres. Il n'est pas très compliqué à tuer, il faut néanmoins rester un minimum vigilant.

En effet, il pose de temps à autre une onde atténuante qui inflige des dégâts d'ombre mais absorbe également les soins reçus,elle peut (et doit) être dissipée. Par ailleurs, il envoie régulièrement une série de rochers rouges sur un joueur qui infligent des dégâts aux personnes qui restent à proximité et qui explosent au contact, évitez les. Enfin, Corborus alternera cette phase au sol avec une phase souterraine où il poursuivra les joueurs, qui devront éviter son passage, et invoquera des élémentaires de terre qui ont peu de vie. L'astuce est d'être constamment en mouvement.

Peau-de-pierre
Peau-de-pierre

Après le ver de terre, vous voici face au dragon. Comme son collègue, le combat est trivial pour peu que vous soyez attentif.

D'une part, comme pour la plupart des dragons, il souffle devant lui où ne doit se trouver que le tank. Sauf qu'au lieu de souffler du feu, il souffle du sable... Mais le feu n'est pas loin ! Regardez sous vos pieds et vous verrez des flaques de lave se former qu'il faut bien évidemment éviter. D'autre part, il enchaîne lui aussi deux phases, l'une au sol et l'autre en vol. Lorsqu'il s'envole, il fait tomber des stalactiques comme ceux que vous avez évités juste avant et dont vous voyez le point de chute par une ombre au sol. Ils sont faciles à éviter et vous serviront par la suite puisque à l'atterrissage, Peau-de-pierre lance un sort de zone qui peut être coupé par les stalactiques (vous êtes hors ligne de vue). Faites tout de même attention à vos placements avec les stalactiques car le soigneur peut avoir du mal à vous trouver si vous êtes hors ligne de vue !!

Ozruk
Ozruk

L'instance se complique un peu lorsque vous arrivez devant Ozruk, le géant de pierre. Plusieurs de ses sorts sont très puissants et il est primordial de les éviter.

Tout d'abord, il porte un bouclier d'épines durant tout le combat qui inflige des dégâts de saignement, à soigner. Ensuite, il invoque un bouclier qui renvoit les sorts qui peut être dissipé. C'est pour la partie facile. Ce qui l'est moins, c'est le Heurt terrestre: un sort qu'il envoie devant lui et qui fait énormément de dégâts, tout le monde, y compris le tank, doit l'éviter. Vous avez le temps de le voir venir puisqu'il l'incante pendant 3 secondes. De même pour son sort Fracasser, 2,5 secondes d'incantation, qui inflige des dégâts en aoe autour de lui. Enfin, il passe en enragé quand il arrive en fin de vie, c'est le moment de tout donner !  

Grande prêtresse Azil
Grande prêtresse Azil

Vous voici arrivés devant le dernier boss de l'instance et ce ne sera pas une mince affaire. Le combat se déroule en deux phases: une phase où la prêtresse est au sol et une phase où elle est en lévitation.

En phase 1, la prêtresse est sur le tank. Elle va lui lancer régulièrement une malédiction qui augmente les dégâts physiques reçus, à dissiper, ainsi qu'un sort d'attraction qui va le propulser en l'air et lui infliger des dégâts de chute. L'incantation de l'attraction peut être interrompue. Enfin, elle invoque des zones d'ombre, à éviter bien entendu.

En phase 2, Azil lance un bouclier sur elle-même qui repousse les ennemis au loin (autrement dit vous) et elle se met à léviter. Pendant ce temps, elle va continuer à invoquer les zones d'ombre mais va également lancer des rochers sur les joueurs qui infligent énormément de dégâts, soyez vigilants.

Le plus drôle dans cette histoire, c'est que la grande prêtresse Azil ne combat pas seule mais appelle à son aide ses sbires, que vous avez déjà tué en masse juste avant (mais pas assez). Ils font peu de dégâts et ont peu de vie mais si vous les ignorez, vous risquez d'être très vite débordés. Outre les tuer à l'aoe, vous pouvez vous servir des zones d'ombre d'Azil. En effet, plus vous vous approchez du centre, plus les dégâts sont importants, vous pouvez donc vous placer à l'extrémité (les dégâts seront moindres) et obliger les sbires à les traverser, ce qui les tuera sans que vous ayez à vous en préoccuper.

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