13/02/2004 - Interview de Shane Dabiri
Le site HomelanFed a réussi à obtenir une interview avec Shane Dabiri, le producteur de World of Warcraft.
Sans plus tarder, je vous invite à lire la traduction intégrale de l'interview dans laquelle il nous parle de la bêta du jeu et des plans de Blizzard pour l'après-sortie.
C'est sans doute le MMORPG le plus attendu de l'année 2004 et bientôt Blizzard lancera la bêta, une phase très importante dans le développement de World of Warcraft. Mais avant que cette dernière ne commence officiellement, HomeLan a eu la chance de discuter avec un des développeurs de Blizzard à savoir Shane Dabiri dans l'optique d'en apprendre plus sur leurs plans concernant la bêta et ce qu'ils comptent faire par la suite après la sortie du jeu.
HomeLan - Avec la bêta qui est sur le point de commencer, comment est-ce que vous vous sentez en ce qui concerne le statut actuel du jeu en terme stabilité et de contenu ?
Shane Dabiri - Nous sommes très confiants dans notre approche des différents stades de test; alpha et bêta. Nous avons choisi d'aborder ces phases en augmentant progressivement la capacité et les questions. Nous sommes également très heureux du niveau de contenu du jeu. World of Warcraft possède un environnement riche et a évolué durant les 4 années qu'il a passé dans les mains de l'équipe artistique de Blizzard.
HomeLan - Pouvez-vous nous donner une idée de ce qui sera inclu à la bêta en terme de contenu et ce qui ne le sera pas pour le moment ?
Shane Dabiri - C'est notre but de vous permettre de jouer les 8 races et une majeure partie des classes. Les classes ne sont pas incorporées dans la bêta initiale mais le seront par la suite, dans des étapes futures. Nous allons aussi inclure le PvP, si pas dans une des premières phases de bêta-test alors dans une ultérieure. Les joueurs auront accès à la majorité du monde, mais certaines parties demeureront secrètes.
HomeLan - Que ce que vous attendez que les joueurs fassent dans le jeu qui puisse vous aider dans le développement de WoW ?
Shane Dabiri - Nos premiers buts sont d'effectuer des tests supplémentaires sur la charge des serveurs ainsi que sur le système de distribution de mise à jour (patch). Nous attendons aussi des réactions concernant l'équilibre des classes, le niveau d'avancement, l'équilibre des compétences de commerce, le système d'économie en général et sur le PvP.
HomeLan - Comment est-ce que l'excellente unité de création de films par image de synthèse de Blizzard sera-t-elle utilisée dans la création du jeu ?
Shane Dabiri - Il y'a aura une cinématique d'introduction pour le produit final, elle ne sera pas présente dans la version bêta, seulement après lancement.
HomeLan - Est-ce qu'il y'aura des gros évènements basés sur l'histoire de World of Warcraft durant la bêta ?
Shane Dabiri - Une grande partie de l'histoire a été construite à travers le système de quêtes et emmènera les joueurs à travers le monde, leur permettant ainsi de gôuter au monde de World of Warcraft. Les joueurs auront la possibilité de voir la trahison, les conflits et les forces sombres à l'oeuvre mais également de jouer au héros dans beaucoup de cas. Ainsi ils auront le sentiment de faire partie de ce monde. Nous avons déjà un jeu très riche en contenu et j'oserai même aller jusqu'à dire que c'est devenu une saga épique. Ne vous attendez pas à une stagnation après la sortie du jeu, car nos créateurs de contenu seront toujours à la recherche d'encore plus grandes aventures à l'attention des joueurs (ndt : Adieu vie sociale).
HomeLan - Etes-vous satisfait de l'aspect du jeu dans son état actuel et est-ce que vous comptez ajouter au jeu d'autres caractéristiques graphiques avant sa sortie ?
Shane Dabiri - Nous en sommes très satisfaits. C'était vraiment un défi de prendre les petites unités que les gens ont vues dans nos jeux de stratégie et de leur donner une taille 'réelle'. Déjà, nous avons réussi à obtenir le même aspect dessin-animé/peinture ainsi que le style artistique avancé de Warcraft; que nous avons d'ailleurs dépassé. En plus, le fait d'avoir rajouté de l'humour aux animations a vraiment fait ressortir l'expérience Warcraft. Tout comme pour les environnements, la vue limitée offerte par les STR a dû passer à l'étape suivante. Nous ne vous emmenons pas seulement aux mêmes champs de bataille, mais nous avons dû également créer une multitude de lieux que les joueurs n'avaient jamais vu auparavant. Cela va des forêts enchantées aux désolations volcaniques en passant par les déserts de sécheresse et les marais nocifs jusqu'aux endroits ne faisant pas partie de ce monde, grâce aux Dark Portals !
Nous avons également un tas de caractéristiques graphiques très agréables à l'oeil que les gens attendent de retrouver dans un jeu en 3D comme celui-ci. C'est notre but d'en faire le plus possible sans pour autant avoir un impact sur l'expérience de jeu dans sa globalité. C'est facile de réaliser un jeu époustoufflant graphiquement mais cela à un prix. Dans un jeu solo, ce prix est bien plus facile à gérer mais dans un MMO, on ne sait jamais quand est-ce que l'on aura 4 joueurs à l'écran ou une centaine. La technologie des échelles a ses limites. Mais dormez tranquilles et soyez assurés que nous voulons vous montrer un univers de Warcraft dans toute sa gloire.
HomeLan - Quelles pensez-vous être les caractéristiques les plus importantes de World of Warcraft, qui font que le jeu se démarque des autres MMORPG's ?
Shane Dabiri - En premier lieu vient la facilité d'utilisation et le passage des étapes de tutoriel. Ca a été toujours été un 'mantra' pour nous d'adhérer à notre vision 'facile à apprendre, dur à maîtriser'. C'est bien entendu le coeur de tout jeu réussi. De nos jours, l'un n'a pas de temps à perde à passer plusieurs heures pour comprendre ce qu'il est censé faire. Mais inversement, nous ne voulons pas que l'expérience se tarisse après une journée de jeu. Nous nous sommes basés sur notre philosophie de conception de nos précédents titres, ainsi qu'en apprenant des erreurs de beaucoup de jeux déjà sur le marché. Nous promettons aussi au joueur une grande variété de chose à faire dans World of Warcraft. Des choses qui attireront les différents joueurs telles que des objets crées par les joueurs eux-mêmes grâce à un large éventail de compétence d'artisanat, des récompenses PvP et PvE conséquentes, un système détaillé de quêtes, des montures, des possibilité de personnalisation illimitées, des grandes possibilités d'exploration d'étranges et mystérieuses contrées, et enfin un système de guilde avec emblème pour n'en citer qu'une partie. Nous sommes persuadés que le succès d'un MMO n'est pas seulement basé sur ses caractéristiques, mais sur le nombre de personnes qu'il attirera. De plus, le succès d'un monde virtuel n'est pas basé sur le nombre de caractéristiques qu'il possède. Donc si vous voulez devenir maître dans certaines compétences de commerce, vous pouvez totalement délaisser le côté PvP du jeu et toujours beaucoup vous amuser. A l'instar d'un parc d'attractions, nous avons des attractions pour tous les âges.
HomeLan - Combien de temps pensez-vous que la bêta durera jusqu'à la sortie du jeu ?
Shane Dabiri - Une fois que nous aurons réalisé nos premiers objectifs en terme de stabilité du serveur et d'équilibre général en jouabilité, nous serons prêts pour le lancement. Je ne peux pas vous fournir une date de sortie spécifique, et en conséquence je ne peux vous dire combien de temps prendra la bêta. Tout ce que je peux dire c'est qu'il ne sera pas distribué avant qu'il ne plaise à chacun.
HomeLan - Après que le jeu soit officiellement lancé, quels sont les plans de Blizzard en ce qui concerne l'ajout de nouveau contenu et caractéristiques ?
Shane Dabiri - Nous sommes très habitués au fait de ne pas avoir ajouté tout ce que nous désirions à un produit commercialisé. Jusqu'à ce jour, nous continuons à corriger et à ajouter du contenu à un tas de nos autres produits (exemple : les patchs d'équilibre pour Diablo et Starcraft). Ces autres jeux n'ont pas une équipe permanente qui leur sont attribués, néanmoins nous avons réussi à offrir aux joueurs ce qu'ils désirent. Avec World of Warcraft, nous franchissons une étape de plus et nous aurons une équipe d'environ 100 game masters qui aideront les joueurs 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7. Nous aurons aussi une équipe permanente (dédiée) de programmeurs, concepteurs, artistes, et ingénieurs du son qui créeront continuellement du contenu pour le jeu, et qui corrigeront tous les bugs pouvant survenir.
Comme pour tous les jeux en développement, il y a un tas de bonnes idées qui seront inévitablement jetées à la corbeille. La différence avec un MMO, c'est que la corbeille est la liste des caractéristiques à rajouter dans le futur par notre 'équipe permanente' et je vous assure que les quêtes, monstres, objets, caractéristiques, classes, continents entiers, à vous de choisir...seront constamment ajoutées au jeu dans l'optique d'enrichir le monde et susciter l'intérêt des joueurs pour les années à venir.
HomeLan - En conclusion, est-ce qu'il y autre chose que vous aimeriez dire au sujet de WoW ?
Shane Dabiri - Il nous a pris 4 ans de développement et je pourrai vous en parler encore pour les 4 années à venir :) Il vaudrait bien mieux que vous voyiez par vous même, donc nous espérons tous vous voir dans World of Warcraft !
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