Terres de feu: Baleroc, le gardien de la porte
Baleroc a gagné une réputation de combattant sans pitié pendant la guerre élémentaire de l'ancienne Azeroth. Depuis qu'il est confiné dans les terres de Feu, la santé mentale de Baleroc a décliné. Peu d'élémentaires osent le déranger, de peur d'être victimes de sa soif de bataille.
Codex des donjons
Baleroc est un boss obligatoire sur le chemin vers Ragnaros mais il ne compte pas parmi les combats les plus difficiles. Chaque joueur aura un rôle très précis.
Première chose à savoir, Baleroc pose régulièrement un débuff sur le tank principal appelé Brasier de gloire qui augmente les dégâts physiques subis de 20% mais augmente également les points de vie de 20%. Chaque fois que Baleroc applique Brasier de gloire, il augmente ses dégâts de feu de 20%. A ce train-là, vous allez vous dire que le tank ne tiendra pas longtemps. Sauf que parallèlement, les soigneurs vont voir leur puissance de soin augmenter aussi.
Baleroc va faire apparaître toutes les 30-45 secondes un éclat de tourment, il s'agit d'un cristal de couleur violette (2 cristaux en raid 25). Il apparaît toujours dans son dos et sur un joueur au corps à corps. L'Eclat de tourment inflige au joueur le plus proche des dégâts de plus en plus importants avec le temps, il ne faut pas y rester plus de 10-15 secondes (12 charges de Tourment). Cependant, si aucun joueur ne se trouve à moins de 15 mètres de l'Eclat, celui-ci inflige des dégâts à tout le raid. Il est donc nécessaire d'assigner deux personnes au cristal qui se chargeront de prendre les charges de Tourment. Attention, lorsque le joueur s'éloigne du cristal, il gagne l'effet Tourmenté qui augmente les dégâts d'Ombre reçus et réduit la quantité de soins prodigués pendant 40 secondes. Il faudra donc 2 groupes de 2 joueurs assignés aux cristaux le temps que les débuffs des uns et des autres se dissipent.
Et les soigneurs dans tout ça ? Chaque fois qu'un joueur lance un sort de soins directs sur un joueur frappé par le Tourment (un dps), le soigneur gagne une charge d'Etincelle vitale pour 3 charges de Tourment. De même, chaque fois qu'un soigneur bénéficiant de charges d'Etincelle vitale soigne un joueur affecté par Brasier de gloire (un tank), la quantité de soins reçue augmente de 5% par charge d'Etincelle pendant 15 secondes. En résumé: les soigneurs gagnent des charges en soignant les Tourments et augmentent ainsi leur puissance de soin sur le tank. Ce qui permet de garder tout le monde en vie, malgré l'augmentation constante de dégâts de Baleroc.
Enfin, Baleroc va utiliser deux types de "lames". La Lame de décimation inflige des dégâts d'Ombre d'un montant égal à 90% des points de vie maximum de la cible alors que la Lame infernale inflige d'importants dégâts de feu. Les deux tanks vont devoir se "partager" les lames.
Concrètement:
- au début du combat, un tank prendra Baleroc le temps d'accumuler 2-3 charges de Brasier de gloire et augmenter ses points de vie. Puis le deuxième tank le prendra pour le reste du combat. Le deuxième tank encaissera tous les coups ainsi que les lames infernales tandis que le premier tank encaissera uniquement les lames de décimation. Vous aurez moins de risque de perdre votre tank. Certains groupes n'utilisent qu'un seul tank, à vous de voir en fonction de votre niveau.
- Tous les soigneurs devront accumuler des charges d'Etincelle vitale pour tenir le combat. Effectuez donc un roulement: un soigneur sur les Tourments, un autre sur les tanks et vous échangez à chaque lame, par exemple.
- Les dps doivent être réactifs sur les Eclats de tourment. Un débuff de Tourmenté sur le mauvais joueur et toute l'organisation est à refaire. Une zone violette apparaît quelques secondes avant l'arrivée du cristal.
- Le boss passe en enragé au bout de 6 minutes, ne perdez pas de temps...
Particularités du mode héroïque:
- Lorsqu'un joueur a le débuff Tourmenté, tout contact de mêlée direct avec un autre joueur lui transmettra un nouvel effet Tourmenté.
- Compte à rebours: Baleroc lie deux membres du raid l'un à l'autre pendant 8 secondes. Si les deux personnages se rapprochent à moins de 4 mètres l'un de l'autre, cet effet est dissipé sans dégâts. Si l'effet se poursuit jusqu'à la fin, les deux personnages explosent et infligent des dégâts dans un rayon de 100 mètres.
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