Zul'Aman version Cataclysme

Le patch 4.1 porte le nom de Gloire aux Zandalari car il marque le retour de la tribu troll dans les lieux contestés que sont Zul'Gurub et Zul'Aman. Ces deux instances de raid ont été revisitées pour devenir des instances héroïques pour 5 joueurs.

Si vous connaissez la première version de Zul'Aman, sortie pendant l'extension Burning Crusade, vous ne serez pas dépaysé. Les stratégies n'ont pratiquement pas changées. A noter: lors de l'ouverture des portes, vous avez 15 minutes pour tuer les 4 premiers boss pour obtenir l'ours amani, comme pour l'ancienne version.

Akil'zon 
Akil'zon

Premier boss de l'instance, Akil'zon est l'avatar de l'aigle.

Au début du combat, placez-vous en cercle autour du boss, espacés, afin d'éviter les chaînes d'éclairs et les perturbations statiques. Ces dernières, que vous pouvez (et devez) dissiper, infligent énormément de dégâts. Akil'zon va également invoquer à lui des aigles. Les aigles marrons peuvent être ignorés, leurs dégâts sont soignables, par contre, un grand aigle blanc viendra attraper l'un des joueurs et l'emporter, c'est votre priorité. Sachez que vous pouvez continuer à incanter dans les griffes de l'aigle.

Enfin, comme la version précédente, dès qu'Akil'zon invoque sa tempête, tout le groupe doit se mettre au cac pour limiter les dégâts de l'orage électrique (un joueur ciblé est envoyé en lévitation) et permettre les soins en aoe.

Nalorakk
Nalorakk

Le combat contre Nalorakk est assez simple dans la mesure où il ne nécessite pas de déplacement particulier. Le tank se placera au pied des escaliers tandis que deux dps se désigneront pour la charge. En effet, Nalorakk charge régulièrement le joueur le plus éloigné et lui pose un débuff qui augmente de 500% les dégâts reçus. Il faut donc que les deux joueurs se relaient à chaque charge.

En forme d'ours, Nalorakk pose un effet de saignement sur le tank qui peut être fatal lorsque le boss lance un cri qui réduit le groupe au silence. Le soigneur pensera à placer ses HoT en prévention.

Jan'alai
Jan'alai

Comme à BC, focalisez les éclaireurs que vous trouverez sur le chemin qui vous mène à Jan'alai sous peine de les voir appeler des renforts. Jan'alai, avatar du faucon-dragon, est au centre d'une plateforme contenant des oeufs (de faucon-dragon, si vous avez suivi).

Tout au long du combat, Jan'alai va lancer une ligne de feu devant lui ainsi que des bombes de feu, à éviter bien entendu. Il va également appeler à lui deux serviteurs qui se chargeront de casser  les oeufs et de libérer les faucons-dragons. Deux options s'offrent à vous: soit vous laissez les serviteurs ouvrir quelques oeufs pendant le combat, soit vous les tuez rapidement avant qu'ils puissent y parvenir, en sachant qu'en fin de vie, Jan'alai va appeler à lui tous les faucons-dragons restants, qui infligent tout de même d'importants dégâts et posent un débuff qui augmente les dégâts de feu subis. Tout dépendra de la résistance de votre groupe.

En phase 3, à l'arrivée des faucons-dragons, lancer héroïsme et tous vos CD pour les tuer ainsi que le boss le plus vite possible.

Halazzi
Halazzi

Combat assez facile également, surtout après Jan'alai. Halazzi est l'avatar du lynx et l'invoque à 50% de vie. Le lynx va focaliser un joueur: pour le faire disparaître, vous devez passer le lynx à 20% de vie. Par ailleurs, Halazzi pose  deux types de totems: le totem d'eau qui lui permet de regen sa vie mais aussi celle des joueurs, profitez en !, et un totem de foudre qu'il faut briser le plus vite possible (ou non, il s'agit d'un haut-fait)

Malacrass
Malacrass

Tous les soigneurs se souviennent de Malacrass et de ses satanés éclairs spirituels ! Rassurez-vous, ils sont beaucoup moins impressionnants dans la nouvelle version.

Au début du combat, Malacrass est accompagné par deux adds, tuez les rapidement. Le combat sera rythmé par deux sorts: les éclairs spirituels et le drain d'âme. En effet, Malacrass va siphonner l'âme d'un joueur et prendre une partie de ses caractéristiques pendant 40 secondes. A la fin de ces 40 secondes, il lance des éclairs spirituels qui infligent des dégâts à tous les membres et ne peuvent être évités. A chaque drain d'âme, les dégâts des éclairs spirituels augmenteront, ce qui constitue une sorte de timer d'enrage.

Les caractéristiques volées par Malacrass sont les suivantes:

  • druide: soin, feu stellaire, typhon
  • démoniste: malédiction funeste, pluie de feu
  • chasseur: pièges
  • guerrier: frappe mortelle, bond héroïque
  • mage: nova de givre, javelot de glace, éclair de givre
  • paladin: consécration, colère divine, soin
  • prêtre: peur, mort de mort: douleur, contrôle mental
  • chaman: soin, éclair, totem de nova de feu
  • voleur: poison, débiter, aveuglement
  • chevalier de la mort: mort et décomposition 

Daakara
Daakara

Vous ne rêvez pas, Zul'jin n'est plus ! Mais un autre troll ambitieux a pris sa place... et sa façon de combattre.

Au début du combat, vous êtes contre le troll qui possède deux capacités: un tourbillon et un DOT (lancer de hache) qui ne peut être dissipé que lorsque le joueur est à 100% de vie. Puis il va prendre l'apparence de deux esprits parmi les quatre autour de lui.

Esprit de l'ours: Place une paralysie sur les membres du groupe qui peut être dissipée et charge régulièrement un joueur.

Esprit de l'aigle: il invoque des tornades qui se déplacent et envoie des chaînes d'éclairs.

Esprit du lynx: il charge régulièrement les joueurs et s'acharne sur l'un d'entre eux.

Esprit du faucon-dragon: il souffle des flammes devant lui, tourbillonne en infligeant des dégâts de feu et place des colonnes de feu à divers endroits.

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