Café avec les devs: les raids en Azeroth, 2ème partie
Il n'aura pas fallu longtemps avant que les devs ne reviennent prendre leur café en notre compagnie et replonger à nouveau dans les souvenirs. Au menu de cette 2ème partie, les raids de Cataclysm à aujourd'hui.
Dans les presque dix ans d’histoire de WoW, les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que n’importe quel autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer dans cette série de trois articles de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar.
Dans cet article, nous poursuivons donc notre analyse de l’évolution des raids, de Cataclysm à Mists of Pandaria. Si vous avez raté la première partie, n’hésitez pas à la lire ici.
Cataclysm (2010-2012)
Après les modifications en rafales apportées au système des raids par les mises à jour de Wrath of the Lich King, nous entendions, dans Cataclysm, regrouper tous ces mécanismes en un ensemble optimisé. Nous voulions notamment nous attaquer à deux grands problèmes :
- Les raids à 10 joueurs étaient devenus très populaires du fait de leur accessibilité, mais nous recevions de plus en plus de plaintes de joueurs ne pas pouvant pas s’attaquer au contenu le plus difficile ou obtenir le meilleur équipement du jeu.
- Ces derniers se sentaient souvent obligés de jouer chaque semaine aux versions à 10 et 25 joueurs du même contenu afin d’optimiser leur personnage, ce qui entraînait rapidement une certaine lassitude (la qualité des bijoux et autres objets des tableaux de butin propres aux versions à 10 joueurs n’aidait pas).
En réponse à ces commentaires, nous avons donc décidé de fusionner les versions à 10 et 25 joueurs en un seul verrouillage de raid avec une difficulté et un palier de récompenses uniques. De cette façon, dansCataclysm, nous permettions aux joueurs de choisir la taille de leur raid et de jouer au contenu comme ils l’entendaient.
Mais en dépit de nos intentions des plus louables, ces modifications ont eu quelques effets secondaires importuns...
- Tout d’abord, il nous fallait créer des difficultés équivalentes pour les deux modes. Cela signifiait que, lorsque nous rencontrions des déséquilibres organiques (par exemple, la dispersion physique du groupe nécessitait plus ou moins de coordination en fonction du nombre de joueurs occupant le même espace), nous ne pouvions plus nous contenter de rendre la version à 10 joueurs plus facile en cas de doute. Nous devions ajuster les valeurs ou d’autres mécanismes pour compenser la différence. Nous n’avions jamais eu à corriger de tels problèmes auparavant, et cela s’est ressenti en particulier dans le contenu pointu du mode héroïque. Les ajustements opérés ont entraîné d’importantes disparités entre les deux modes, surtout pendant la période qui a suivi le lancement de l’extension.
- Ensuite, l’homogénéisation des deux modes s’est surtout traduite par l’accroissement de la difficulté de la version à 10 participants. Malheureusement, de nombreux joueurs qui avaient joué avec plaisir au mode normal à 10 de la citadelle de la Couronne de glace ont alors perdu leurs marques dans les raids de Cataclysm.
- Enfin, même si les joueurs pouvaient en théorie choisir leur mode de raid préféré, l’équilibrage des récompenses mettait à mal la taille des groupes : il était devenu presque impossible de passer de 10 à 25 joueurs d’un point de vue logistique, alors même que des boss difficiles ou des problèmes d’assiduité incitaient constamment les groupes de 25 à réduire leur taille et continuer uniquement avec les 10 « meilleurs ». Cette tendance était auparavant compensée par un butin de qualité différente et des hauts faits distincts, mais Cataclysm avait éliminé ces divergences.
Au fil du temps, nous avons appris à mieux équilibrer les deux modes, mais les conséquences sociales de ces changements ont perduré. En effet, les raids sont notamment devenus inaccessibles à des joueurs qui s’y amusaient auparavant entre amis ou au sein d’un groupe improvisé, et nous ne pouvions l’accepter.
Mise à jour 4.3 : l’outil Raids
À l’instar de l’outil Donjons qui avait ouvert les donjons à bien plus de joueurs en supprimant les contraintes logistiques de la création de groupes, notre nouvel outil Raids était porteur des mêmes espoirs pour les raids. Là où l’organisation d’un groupe improvisé même dans un royaume très actif nécessitait beaucoup de temps et une bonne dose de patience, l’outil Raids permettait aux joueurs de plonger au cœur de l’action afin de découvrir le contenu de raid à leur rythme et selon leur propre emploi du temps. Cette fonctionnalité est rapidement devenue très populaire et a permis un très grand nombre de joueurs d’atteindre le point culminant de l’histoire principale d’une extension. Ainsi, bien plus de joueurs ont réussi à vaincre Aile de mort que Kel’thuzad en 2006.
L’Âme des dragons nous a beaucoup appris en termes de conception de contenu pour l’outil Raids. Nous avions essayé de préserver les mécanismes des rencontres dans la mesure du possible, mais il a néanmoins été nécessaire de modifier en profondeur certaines techniques trop impitoyables, tout particulièrement quand une simple erreur d’un joueur pouvait entraîner la défaite du groupe tout entier. Lors des raids organisés traditionnels, les groupes de joueurs s’habituaient au contenu progressivement et s’amélioraient donc à chaque nouvel essai, semaine après semaine. Avec l’outil Raids, qui plaçait les joueurs dans des groupes aléatoires toutes les semaines, l’expérience de chaque rencontre était « réinitialisée » à chaque tentative. Rares étant les joueurs qui aiment refaire exactement la même chose semaine après semaine sans progresser, nous avons été contraints d’apprendre à améliorer l’outil Raids au plus vite.
Mists of Pandaria (2012-2014)
Nous avons apporté moins de changements à la structure des raids dans Mists of Pandaria que dans toute autre extension. En dehors de l’amélioration de la gestion du butin par l’outil Raids (qui a remplacé le système traditionnel du « Besoin avant la cupidité » par du butin personnel), les raids au lancement de Mists of Pandaria avaient la même structure que ceux de la mise à jour 4.3, L’Âme des dragons. Avec le recul, cette absence de changement nous apparaît aujourd’hui comme une erreur.
Nous savions que de fait, les changements apportés dans Cataclysm avaient supprimé un niveau de difficulté en alignant la difficulté de la version normale à 10 joueurs sur celle à 25 joueurs, ce qui privait une certaine catégorie de joueurs de tout accès au contenu de raids. Avec l’introduction de l’outil Raids, nous étions revenus à trois modes de difficulté et, cette fonctionnalité s’avérant très populaire, nous pensions avoir résolu le problème... Nous avions tort.
Aparté : difficulté et groupes de raid
On peut distinguer trois grands groupes de joueurs participant à des raids organisés :
- Groupes « amis et famille » : ce sont des groupes sociaux créés pour d’autres raisons que les raids, mais qui comportent des joueurs souhaitant découvrir ce type de contenu ensemble. Ces groupes sont intrinsèquement inclusifs, ne s’organisent pas en fonction de besoins de classes et n’ont que peu tendance à critiquer ou exclure leurs membres pour des performances insuffisantes. La priorité des membres de ces groupes est de jouer ensemble.
- Guildes de raid : il s’agit de groupes formés avant tout pour les raids. Ils constituent la majorité des guildes qui recrutent sur le canal Commerce ou les forums de royaume. Ces groupes cherchent en général des classes bien précises en fonction de leurs besoins et attendent un certain niveau d’assiduité et de performances. La priorité des membres de ces groupes est de gagner de l’expérience et d’apprendre à maîtriser le contenu.
- Guildes de raid expertes : sous-groupe extrême du type précédent, ce sont des guildes de joueurs qui font tout leur possible pour devenir les meilleurs et sont prêts à consacrer du temps et de l’énergie au jeu afin de parvenir à leurs fins. Les guildes de ce type recrutent et gèrent leurs membres avant tout en fonction de leurs performances et attendent d’eux qu’ils optimisent leurs personnages. La priorité des membres de ces groupes est la compétition et la réussite.
Au lancement de Mists of Pandaria, le mode normal convenait parfaitement aux guildes de raid, tandis que la difficulté héroïque proposait aux guildes expertes un défi à leur mesure. Cependant, les groupes « amis et famille », qui foisonnaient à l’époque de Karazhan ou dans le mode normal à 10 joueurs de Lich King, n’avaient plus véritablement accès à un contenu adapté. Après quelques avancées dans les nouveaux raids, ces groupes se retrouvaient souvent bloqués face à Elegon (dans les caveaux Mogu’shan) ou Garalon (dansle Cœur de la peur) sans réelle issue. L’outil Raids aurait pu les aider à obtenir un meilleur équipement afin de relever ces défis, mais souvent, cela ne les amusait tout simplement pas. Pour ces joueurs souhaitant avant tout jouer avec leurs amis au sein d’un petit groupe, rejoindre les files d’attente en solo n’avait rien de satisfaisant ; même l’utilisation de l’outil Raids en groupe n’aidait pas, puisque la présence d’une dizaine d’inconnus changeait leur façon de jouer du tout au tout. Par ailleurs, l’outil Raids était optimisé pour former des groupes aléatoires et, en général, ne proposait pas un défi suffisamment ardu, même pour les groupes organisés les moins zélés.
Nous avons ainsi découvert que nous négligions une partie importante de notre communauté. L’outil Raids était parfait pour les joueurs qui ne souhaitaient ou ne pouvaient pas participer à des raids à des heures précises, mais, pour les groupes « amis et famille », il ne remplaçait pas de façon satisfaisante l’ancien mode normal à 10 joueurs qui avait disparu dans Cataclysm.
Mise à jour 5.4 : des raids dynamiques
Pour le siège d’Orgrimmar, nous avons introduit un nouveau mode de raid essentiellement conçu pour résoudre ce problème : le mode Raid dynamique, qui est environ 20 à 25 % plus facile que le mode normal, mais en préserve les mécanismes de combat. De plus, il utilise un nouveau système évolutif qui permet au contenu de s’adapter à toute taille de groupe allant de 10 à 25 joueurs. Après tout, pourquoi obliger les joueurs dont la priorité est de faire un raid avec des amis, à avoir très exactement 9 ou 24 amis ? Et pourquoi limiter les amis avec lesquels ils jouent à ceux de leur royaume ? Les raids dynamiques disposent de leur propre verrouillage et nous avons permis aux joueurs de tuer le même boss plusieurs fois par semaine, sans pour autant obtenir son butin plus d’une fois. Plus généralement, notre objectif consistait à supprimer un maximum d’obstacles empêchant des amis de s’attaquer ensemble aux raids de WoW. Et pour ceux qui se demandent : « Dans ce cas, pourquoi ne pas autoriser des raids multi-factions ? Pourquoi ne pas me permettre de faire un raid avec mes amis de l’Alliance même si je joue un mort-vivant ? ». La réponse est simple. Le conflit qui oppose la Horde à l’Alliance est au cœur même de l’univers de Warcraft. Nous devons nous imposer une limite et c’est celle que nous avons choisie.
Nous sommes ravis de l’accueil que les joueurs ont réservé aux raids dynamiques et nous aurions aimé pouvoir déployer une telle fonctionnalité plus tôt. Grâce à ce système, nous disposons à nouveau des trois paliers de difficulté optimisés pour tous les types de joueurs, tout en conservant l’outil Raids pour ceux qui souhaitent découvrir le contenu à leur propre rythme.
Dans la troisième partie, nous nous pencherons sur l’avenir et ce que vous réservent les raids dansWarlords of Draenor.
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