Café avec les devs: les raids en Azeroth, 1ère partie
Blizzard nous propose une petite rétrospective des raids en Azeroth. Dans cette première partie, les développeurs reviennent sur les modifications apportées aux raids dans la version classique de World of Warcraft, dans Burning Crusade et dans Warth of the Lich King.
Dans les presque dix ans d’histoire de WoW , les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que n’importe quel autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer dans cette série de trois articles de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar. Les vieux de la vieille devraient apprécier cette plongée dans leurs souvenirs, et nous espérons montrer à ceux qui ont découvert les raids plus tard ce qui se faisait avant… et pourquoi tout a changé.
World of Warcraft classique (2004-2006)
Au lancement de WoW , il existait deux zones de raid officielles : le repaire d’Onyxia et les dix boss du Cœur du Magma, ce dernier étant à l’origine accessible uniquement via les profondeurs de Rochenoire. Dans les quelques mois qui ont suivi la sortie du jeu, il n’y avait en général aucune limite au nombre de joueurs dans une instance tant qu’ils étaient dans un même groupe (les « raids » à 15 à Stratholme et Scholomanceétaient alors très communs). La taille maximale d’un groupe étant fixée à 40 joueurs, les raids à 40 se sont imposés comme standard des premières zones de raid, puisque venir plus nombreux facilitait généralement les choses (à quelques exceptions près).
Aux premières heures du monde d’Azeroth la montée en niveaux était beaucoup plus lente qu’actuellement, au point que l’occupation principale de la majorité des joueurs était simplement d’essayer d’atteindre le niveau maximum. Et même pour les plus en pointe, dont une bonne partie avait l’expérience de la bêta, il fallut attendre deux mois après la sortie avant qu’un groupe terrasse pour la première fois Lucifron, premier boss du Cœur du Magma.
Si l’on suit les principes indiscutables de la logique de forum sur Internet, Lucifron était donc bien plus difficile à battre que Garrosh – ou, tant qu’on y est, que n’importe quel autre boss des cinq dernières années. Bon, en fait ce n’est pas le cas. Plus qu’à la difficulté du combat elle-même, l’attente était due au fait que même le plus motivé des groupes, même avec une longue expérience des raids dans des MMORPG précédents, mettait aussi longtemps à assembler assez de joueurs de niveau 60 dotés de l’équipement de donjons et quêtes de haut niveau nécessaire. Par bien des aspects, c’était là le principal défi des raids dansWoW classique : la logistique nécessaire pour constituer et conserver un groupe assez grand et suffisamment équipé.
Dans l’année et demie suivante, le repaire de l’Aile noire, le temple d’Ahn’Qiraj et la version originale de Naxxramas sortirent, proposant une difficulté toujours plus relevée aux groupes ayant déjà terminé le Cœur du Magma. Toutes ces zones étaient équilibrées pour un groupe de 40 joueurs complet et déjà largement doté d’équipement de raid, ce qui impliquait par définition que chaque nouveau palier de contenu était accessible à moins de personnes qu’avant. Les nouveaux joueurs arrivant au cours de l’été 2006, au plus haut de la progression à Naxxramas, n’avaient quasiment aucune chance de voir Kel’Thuzad un jour. Au mieux, ils pouvaient espérer arriver au niveau maximum rapidement et obtenir assez d’équipement de donjon pour rejoindre une guilde qui allait encore au Cœur du Magma.
En parallèle, nous avons introduit deux zones de raid à 20 joueurs, Zul’Gurub et les ruines d’Ahn’Qiraj, qui permettaient à de plus petits groupes de vivre l’expérience de contenu épique à plus grande échelle que les donjons. Ces raids plaçaient plus de responsabilité individuelle sur les épaules de chaque joueur, à la fois à cause de la taille réduite des groupes et de la difficulté relative des combats. Des rencontres comme celle contre Jin’do, Hakkar (aujourd’hui à la retraite) ou Ossirian prouvaient qu’il y avait bien assez de place pour des mécanismes exigeants et difficiles même dans des raids plus petits.
The Burning Crusade (2007-2008)
Au passage à The Burning Crusade, nous avons procédé à nos premiers ajustements de la structure des raids, en réduisant la taille maximale des plus grands et difficiles de 40 à 25 joueurs. Nous avions deux objectifs :
- Améliorer l’expérience de jeu pour les membres des groupes de raid. Une des leçons apportées par les expérimentations de Zul’Gurub et des ruines d’Ahn’Qiraj était qu’un groupe plus grand n’offrait pas forcément une expérience plus héroïque aux joueurs. En fait, avec quinze soigneurs et deux douzaines de DPS le rôle de chaque membre était souvent réduit à celui d’une pièce de l’engrenage, alors qu’une taille plus réduite donnait plus d’impact aux actions individuelles et laissait à chacun plus d’espace pour faire une vraie différence pour le groupe, tout en conservant assez de variété et de mobilité pour des rencontres aux stratégies complexes.
- Rendre les raids plus accessibles. Tout simplement, il est plus facile de rassembler 25 joueurs que 40. Il est aussi plus facile de gérer une liste de membres plus réduite. De nombreuses guildes utilisaient des systèmes compliqués pour l’attribution du butin, imposés par des collectifs de plus de cinquante joueurs actifs, ou avaient besoin d’officiers de classe pour administrer les neuf prêtres inscrits. D’un point de vue personnel, j’ai été en charge du système de DKP à somme nulle de ma guilde (avec sa dizaine de règles spéciales et d’exceptions) pendant la plus grande partie de WoWclassique, et cette évolution m’a incroyablement facilité la vie.
En plus de réduire la taille maximum, The Burning Crusade a aussi introduit les premières vraies zones de raid à 10 joueurs – on pourrait avancer que le pic Rochenoire supérieur était la première mais, par sa structure, il s’agissait plutôt d’un donjon à 10. Les rencontres de Karazhan étaient très difficiles, surtout dans la première version, mais cette nouvelle taille ouvrait les raids à une toute nouvelle catégorie : les groupes « amis et famille ». Les joueurs étaient extrêmement nombreux à arriver sur World of Warcraft avec un petit groupe de collègues, copains de classe, membres de la famille ou amis d’autres jeux et, pour la première fois, ces noyaux pouvaient partir en raid par eux-mêmes, avec peut-être deux ou trois joueurs en plus recrutés dans leur royaume. Mais ils ne pouvaient toujours pas profiter d’une bonne partie du contenu emblématique du jeu : Illidan défiait tous ceux qui regardaient l’annonce de The Burning Crusade avec sa réplique bien connue, « Vous n’êtes pas prêts ! », mais sans les 24 compagnons nécessaires vous ne pouviez pas faire la connaissance du méchant principal de l’extension au temple Noir.
À la sortie de The Burning Crusade, le contenu à 25 joueurs n’était pas bien équilibré : par bien des aspects, des rencontres comme les premières versions de Gruul et Magtheridon prenaient la suite de Naxxramas en proposant un défi majeur aux meilleures guildes du monde mais en opposant un véritable mur au reste de la population. Ce fut corrigé quelques mois plus tard dans la mise à jour 2.1, qui introduisit également un nouveau principe : les raids de chaque extension se suffiraient à eux-mêmes et offriraient une porte d’entrée aux joueurs qui débutaient en raid.
Avec la mise à jour 2.4 arriva le raid à 25 du Puits de soleil, qui continuait selon le modèle de progression classique en se posant au sommet de la pyramide des raids, accessible seulement aux très rares joueurs ayant maîtrisé le temple Noir et le mont Hyjal. Mais ce qui annonçait mieux l’avenir était le marchand d’écussons de justice de l’île de Quel’danas et la terrasse des Magistères : les écussons de justice n’avaient rien de nouveau, mais c’était la première fois que les quêtes et donjons permettaient d’accéder à de l’équipement de puissance équivalente voire supérieure à celle de nombreux objets de raid des deux premiers paliers à 25 joueurs de The Burning Crusade. Avec la suppression des prérequis d’accès cela signifiait que, pour la première fois, les joueurs pouvaient complètement ignorer ces paliers pour s’équiper en préparation de zones comme Zul’Aman ou le temple Noir.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Chaque mise à jour de Wrath of the Lich King a apporté des innovations majeures et un changement de direction fondamental dans les raids. C’est principalement dans cette extension que l’univers des raids a évolué vers la forme que la plupart des joueurs de WoW connaissent aujourd’hui.
Mise à jour 3.0 : Naxxramas, le sanctum Obsidien et l’Œil de l’éternité
Dès le début, la modification principale apportée par Wrath était de proposer en parallèle des versions à 10 et 25 joueurs des mêmes zones de raid. Tout en mettant enfin le contenu de niveau épique et les histoires associées à la portée des joueurs ne disposant pas d’un groupe de 25, cela nous a permis de concevoir les rencontres avec différents publics en vue à la fois : la version pour 25 était équilibrée pour être plus difficile, avec des tables de butin différentes et des récompenses plus puissantes. Nous avions retenu les leçons du premier équilibrage de The Burning Crusade et Naxxramas, jadis réservée à l’élite dans WoW classique, fut réintroduite comme porte d’entrée aux raids, très accessible. Des groupes « amis et famille » aux guildes de raid établies en passant par la scène grandissante des groupes improvisés, Wrath a ouvert la pratique du raid à un public bien plus étendu que jamais.
Mais même la version à 25 joueurs de Naxxramas était assez simple pour les guildes qui sortaient du Puits de soleil. Ulduar était encore en cours de développement et, pour occuper les meilleures guildes, est arrivéSartharion dans le sanctum Obsidien avec sa difficulté très variable : il était accompagné par trois drakes qui, si on les laissait vivants, se joignaient au combat contre lui et lui prêtaient leurs pouvoirs. Le battre avec deux drakes actifs donnait accès à une table de butin de plus haut niveau, et le vaincre avec les trois offrait une monture et un titre exclusifs. La philosophie directrice était simple : tous les joueurs pouvaient vivre l’expérience du sanctum Obsidien et de ses combats, mais ceux qui recherchaient un défi spécial pouvaient en tenter une version plus difficile et être récompensés en conséquence. Comme souvent, le succès de cette expérimentation fut une base pour l’avenir.
Mise à jour 3.1 : Ulduar
Ulduar a repris le modèle de Sartharion en le développant, avec l’introduction d’un palier entier et neuf rencontres sur les treize disposant d’un « mode difficile » optionnel qui offrait un meilleur butin. C’est devenu la nouvelle norme pour l’ouverture du nouveau contenu : la guilde moyenne apprenait lentement et méthodiquement chaque combat de la zone, pendant que les guildes d’élite nettoyaient rapidement les versions normales puis passaient des semaines ou des mois à avancer dans les versions difficiles.
Mise à jour 3.2 : l’épreuve du croisé
Une fois le principe des difficultés multiples clairement établi comme la marche à suivre, nous avons décidé de le formaliser. Même si de nombreux joueurs avaient (et gardent aujourd’hui) une affection pour les modes difficiles « naturels » à activer par des actions spécifiques lors d’une rencontre, ces modes étaient décousus et souvent assez obscurs. Certains, comme l’assemblée du Fer ou Freya, étaient élégants et intuitifs, mais d’autres étaient frustrants ou créaient des pièges (« Oups, vous avez tué Hodir en 121 secondes, nouvel essai la semaine prochaine ! » ou encore « Stop DPS, il ne faut pas tuer le cœur du déconstructeur ! »). D’autres étaient trop cachés et presque impossibles à découvrir sans lire un guide, comme celui du général Vezax. Et nous avions déjà une façon éprouvée de gérer ce problème pour un autre type de contenu : depuisThe Burning Crusade nous avions deux versions de chacun de nos donjons, chacune avec sa propre difficulté, ses récompenses et souvent des mécanismes un peu différents.
Dans la mise à jour 3.2, nous avons donc sorti quatre versions de l’épreuve du croisé : à 10 et 25 joueurs, dans les deux cas en version normale et héroïque. Alors que Naxxramas était en gros aussi facile à 10 et à 25, Ulduar et l’épreuve du croisé proposaient une division plus marquée dans l’équilibrage. En cas de doute, nous n’hésitions pas à rendre la version à 10 plutôt trop facile que trop dure, à cause de la différence des récompenses. En termes d’équilibrage et de niveau des récompenses, nous avions de fait trois niveaux distincts pour les raids : normal (10 joueurs en mode normal), difficile (10 joueurs en héroïque et 25 joueurs en normal) et très difficile (25 joueurs en héroïque).
Proposer plusieurs niveaux de difficulté n’avait rien d’un nouveau concept dans le jeu vidéo mais, appliqué aux raids, il permettait à un même contenu de proposer des expériences prenantes à un éventail de joueurs encore plus étendu. Le raid est toujours plus gratifiant quand les joueurs rencontrent un vrai défi : ils mettent au point leurs stratégies, s’adaptent, s’exercent à la réalisation et sont finalement capables d’en venir à bout. Puis les semaines suivantes, ils peuvent revenir et établir leur maîtrise d’un exercice qui semblait au début difficile. L’appétit qu’ont les joueurs pour l’échec dépend énormément de leur style de jeu et de leur caractère mais, quel que soit leur profil, rares sont ceux qui trouveront réellement satisfaisante une rencontre dont ils viennent à bout du premier coup sans préparation spéciale. D’un autre côté, la majorité sera frustrée par un combat qui semble toujours sans espoir après de nombreux essais. Notre objectif est toujours de viser entre les deux pour le plus de joueurs possibles, et les difficultés multiples sont le mécanisme qui le permet.
Il peut être intéressant de noter qu’à l’époque nous avons failli ne pas du tout proposer la version héroïque à 10 joueurs. Nous avions peu d’éléments indiquant que beaucoup de joueurs étaient intéressés par les modes difficiles d’Ulduar en dehors de la population des raids à 25. Mais d’après certaines anecdotes particulières et nos expériences personnelles, et en nous rappelant que la catégorie des joueurs de raid « sérieux » à 10 joueurs n’avait surtout pas vraiment eu le temps de se développer, nous avons décidé de garder ce mode.
Mise à jour 3.3 : la citadelle de la Couronne de glace
Pour le dernier palier de Wrath, nous avons compris qu’il fallait s’occuper du principal désavantage de la structure de l’épreuve du croisé : les joueurs nettoyaient le contenu jusqu’à quatre fois par semaine sur le même personnage, ne serait-ce que pour les emblèmes de triomphe. C’était un rythme sans doute supportable, bien que peu idéal, pour un raid à 5 boss sans ennemis entre les gros combats. Mais avec la citadelle de la Couronne de glace et ses 12 boss, ce serait devenu un bourbier complètement éreintant. Nous avons donc réuni les modes normal et héroïque de chaque taille sur un même calendrier et permis aux joueurs de passer de l’un à l’autre de manière dynamique en cours de raid.
En général, la citadelle de la Couronne de glace reste comme une période florissante pour le raid dansWoW , avec un contenu mémorable et des niveaux de difficulté et formats multiples à la disposition d’un large éventail de joueurs.
Dans la deuxième partie, nous examinerons l’univers actuel des raids, avec l’évolution de nos systèmes depuis Cataclysm et tout au long de Mists of Pandaria.
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