Test de World of Warcraft : Shadowlands - Ça s'en va et ça revient

Seize ans… Seize ans que World of Warcraft est sorti et connaît toujours un succès énorme à chaque extension, malgré ses détracteurs. Shadowlands, sortie il y a deux semaines, n’y fait pas exception. Petit retour sur ce lancement.

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Difficile de faire un article sur des extensions d’un jeu tel que World of Warcraft. Il y a deux ans, pour la sortie de Battle for Azeroth, j’avais réalisé un petit historique (à relire ici) et une analyse sur la longévité de WoW, qui est toujours d’actualité et qui serait donc inutile de retracer ici. Je vais donc me concentrer sur ce qui a changé avec Shadowlands. Car oui, beaucoup de choses ont changé.

Shadowlands, comme à chaque sortie d’extension, s’annonce comme l’extension la plus ambitieuse de la licence. Un contenu assez imposant, un suivi qui continue à se faire… c’est peut-être ça, combiné à la crise sanitaire actuelle, qui a valu un retard de lancement de quelques semaines, ce qui n’est pas dans les habitudes de Blizzard. Mais qu’importe, car les changements de mécaniques, eux, sont apparus avant la sortie officielle.

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Une énorme réforme pour préparer Shadowlands

Blizzard a beaucoup réfléchi à la réforme de son jeu. Seize ans de lore, d’évolutions de l’histoire, de gameplay, de contenu… c’est juste énorme et (presque) inédit dans l’industrie du jeu vidéo. Je ne pense pas que World of Warcraft ait de nombreux équivalents de vécu et d’univers détaillé dans le milieu. Et il faut bien s'en rendre compte, c'est sans doute déroutant pour de nouveaux joueurs.

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De Vanilla à Légion, des années se sont déroulées, mais actuellement, le jeu et le levelling ont été « simplifiés » pour atteindre le niveau maximum le plus rapidement possible, simplement parce que l’intérêt du jeu se trouve en général dans son end-game. Le public a changé, les joueurs ont changé… les nouveaux arrivants (il y en a, je vous assure) ne sont plus le public de l’aube des années 2000 consommant du MMO à la dure. De ce fait, progresser du niveau 1 au niveau max pouvait être déroutant tant on zappait complètement l’histoire de World of Warcraft et de toutes les extensions passées. Le joueur pouvait rapidement être perdu, et consommait le jeu comme il consommerait n’importe quel titre en ligne : challenge, tout de suite. L’histoire… on ne comprend rien de toute façon.

Blizzard a donc décidé de changer la donne. L'extension Battle for Azeroth et toutes les extensions précédentes sont intégrées au jeu de base. L’histoire actuelle de BfA est le présent de World of Warcraft. On commence un nouveau personnage, on est directement dans la trame scénaristique de BfA. Tout ce qui s’est passé avant est passé. À la création, on démarre donc par un scénario didacticiel qui mène le joueur par la main du niveau 1 au 10 puis nous envoie sur les côtes de Kul Tiras ou Zandalar pour continuer l’aventure.

On peut malgré tout faire le choix d’aller dans les anciennes régions, passé le niveau 10 en sortant du didacticiel, mais… très honnêtement je ne le conseillerai pas à de nouveaux joueurs. Battle for Azeroth est largement suffisant pour rejoindre les joueurs qui sillonnent Shadowlands aujourd'hui car le leveling a été repensé. C'est un autre changement que Blizzard a réalisé en parallèle de cette adaptation scénaristique : en terme de gameplay, le développeur a réduit drastiquement les niveaux pour atteindre le niveau max avant la sortie de Shadowlands. Bref, 40 niveaux à réaliser dans BfA qui permet au nouveau joueur de se concentrer sur l’histoire et ce qui se passe actuellement, sans se perdre dans les méandres du lore passé.

J’entends évidemment les puristes crier au scandale… sacrifier tout le passé pour satisfaire les joueurs qui veulent tout consommer tout de suite, c’est moche… Mais bon, personnellement je trouve que ces décisions ont du sens. Même moi qui suis présent sur le jeu depuis la bêta, je m’y perds dans l’histoire. Elle est tout de même réservée à une petite minorité des joueurs – qui, pour la plupart, ne sont plus les mêmes qu’il y a une dizaine d’années. Du coup, réduire l’univers de jeu actif pour le rendre accessible, moi je dis que c’est couillu, mais bien vu.

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Toutefois, pour les anciens joueurs qui aiment sillonner Azeroth dans son ensemble, on peut toujours aller se balader dans les différentes lignes temporelles grâce à Chromie. Une mage qui peut nous envoyer dans les différentes époques (et extensions) du MMORPG, avec le suivi de quêtes et de scénarios qui va bien.

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Par contre, ce système n’est pas parfait dans le sens où souvent, on ne sait plus sur quel pied danser en terme de quêtes et de lignes temporelles. Par exemple, on a des missions dans notre journal où il faut parler à X, mais quand on se rend à l’endroit indiqué, il n’est pas là, car on est plus dans la bonne ligne temporelle… et allez savoir, parfois, a quelle extension se rapporte votre quête. Mais là je chipote, car c’est de l’ordre du détail. Ce qui est bien, par contre, c’est de pouvoir se rendre sans aucun problème dans d’anciens raids pour y découvrir le lore ou, comme beaucoup de joueurs de haut niveau, pour farmer du cosmétique en passant d’une trame à l’autre.

Évidemment, avec ce changement de gameplay, la réduction au niveau 50 pour éviter d’envoyer des coups blancs à plus d’un million de PV, réduire les écarts entre les anciens et nouveaux joueurs, ça implique beaucoup de réflexion et d’analyse pour reprendre en main nos personnages. Toutes les classes ont évolué, beaucoup changé avec le temps et pour les anciens joueurs ayant une multitude de rerolls, reprendre les mécaniques de jeu en main n’est pas toujours facile. Mais là aussi, un gros travail de fond a été réalisé au fil des patchs et extensions.

D’un point de vue personnel, toutes ces décisions me chagrinent un peu. Fini le pécore du début qui se faisait démonter par Lardeur dans la forêt d’Elwynn. Dès le niveau 10, on est le grand héros d’une aventure épique qui marche aux côtés des Rois et autres élus de cette génération. Pour un rôliste comme moi, c’est dérangeant… mais je me répète, ils n’avaient guère le choix de faire autrement avec la longévité du jeu.

Et puis, pour les plus récalcitrants à ces changements, WOW Classic cartonne aussi et satisfait grandement les joueurs nostalgiques des temps anciens, mais c’est un autre débat, une autre discussion.

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On va dans de l'épique

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Venons-en à Shadowlands. Battle for Azeroth avait ramené son histoire sur un énième conflit Horde/Alliance puis, à la fin de son exploitation, avait orienté l’action sur des histoires un peu plus « épique » avec Azshara, un regroupement des héros, tant de l'Alliance que de la Horde pour lutter contre Sylvanas et puis un petit détour par un combat contre N’Zoth… Voilà où on en est à la sortie de Shadowlands.

Après la défaite de N’Zoth, une petite période d’accalmie se pose, Sylvanas est déchue de son rang de cheffe de la Horde, mais elle n’en reste pas là. Elle décide de partir à Northend pour affronter Bolvar, qui avait senti le coup en levant des armées, mais ne peut pas empêcher Sylvanas de le vaincre et de commettre un acte que nul n’avait vu venir : elle saisit le heaume du Roi-Liche non pas pour s’approprier le pouvoir qu’il recèle, mais pour le… détruire, provoquant une déchirure dans la réalité et ouvrant accès à l’Ombreterre (Shadowlands) qui n’est autre que l’univers de l’après-vie de l’univers de Warcraft, depuis Azeroth.

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Bienvenue à Shadowlands

Attention spoiler pour ceux qui n’ont pas encore lancé l’extension :  la destruction du heaume est ressentie à travers tout Azeroth. Sylvanas se trouve de nouveaux alliés et kidnappe les champions de l’Alliance et de la Horde : Anduin, Thrall, Jaina et Baine se font enlever par de sombres créatures volantes, et sont emmenés dans la faille.

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C’est là que ça commence. On reçoit une convocation pour rejoindre un Bolvar qui se remet péniblement de son combat contre Sylvanas et qui nous expliquera ce qui s’est passé. Il nous enverra alors dans l’Antre, notre équivalent des enfers, où ont été emmenés nos champions. Cette phase, très scénarisée, pose tout de suite les bases : fini le combat « classique » qui oppose la Horde à l'Alliance, on retourne dans la grosse aventure épique faite de divinités, d’anges, de démons, de titans et consort… La fin de BfA nous avait déjà mis au niveau, mais là on est vraiment dedans. Après avoir retrouvé les champions, le grand méchant se présente sous le nom du « Geôlier » et parvient à nous acculer. Pour finir, seul notre personnage arrivera à s’enfuir de l’Antre, les champions faisant obstacle pour nous permettre de fuir. Et nous voilà à Oribos, une ville céleste qui est le cœur de l’Ombreterre.

J’omets volontairement des morceaux de la trame scénaristique pour ne pas trop en révéler (et je suis certain de toute façon que d’autres en connaissent plus que moi à ce sujet).

L’Ombreterre est divisée en plusieurs zones ayant leur identité propre, couvrant chacune d’entre elles un aspect très différent de l’après-vie :

  • le Bastion, un simili « paradis » avec des êtres ressemblant à des anges, des parangons ;
  • Maldraxxus, une zone de nécromancie, et zone militaire de l’Ombreterre ;
  • Sylvarden, dirigée par les Faë Nocturnes, région emplie d’esprits de la nature et de mysticisme ;
  • Revendreth, dirigée par les Venthyrs, ressemblant à des vampires gothiques.
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On y rajoute donc l’Antre et Oribos, ce qui fait cinq zones et une ville qui viennent s’ajouter à l’immensité du jeu.

Les congrégations

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Au terme de la première partie de la campagne, vous allez devoir choisir une « congrégation » parmi quatre, qui sont les puissances qui régissent l’Ombreterre. Elles auront besoin de votre soutien et de ce que vous pouvez lever comme force pour lutter contre l’Antre et le Geôlier. Quatre congrégations sont disponibles, chacune d’entre elles ayant une campagne narrative très différente. Je ne l’ai pas fait, mais à la sélection, il est indiqué qu’on pourra en changer ultérieurement... donc je suppose que c’est faisable. Mais deux semaines sur un titre aussi vaste ne m’ont pas permis d’explorer toutes les possibilités de l’extension (heureusement !). Une fois le choix validé, vous allez lier votre âme à un membre de la congrégation et allez pouvoir gagner certaines capacités. Ensuite, vous allez devoir récolter l’anima, une ressource actuellement en pénurie (vous comprendrez pourquoi en jouant) pour augmenter votre puissance dans la congrégation et gagner d’autres aptitudes, ou améliorer les existantes. Le but étant de restaurer la puissance de la congrégation, de la zone et de l’Ombreterre au maximum.

La bonne nouvelle est qu’une fois une congrégation débloquée avec votre personnage, tous vos personnages secondaires de niveau 50 pourront choisir de soutenir une congrégation d’emblée dès la sortie de la première partie de Shadowlands, leur épargnant ainsi tout le scénario développé par l’extension pour entrer dans le vif du sujet. Ce n’est pas une obligation… vous pouvez très bien continuer le scénario normal avec chacun de vos personnages.

Ces congrégations sont en quelques sortes votre fief, les mécaniques sont très similaires, certaines choses ont été améliorées, d’autres délaissées, tout cela pour rendre l’aventure la plus intense possible.

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Tourment

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Tourment est un donjon d’un nouveau genre. Quand j’ai lu la description et m’y suis aventuré, j’ai pensé à la tour « Galamadriabuyak » de Noob. Des étages, y progresser d’un à l’autre avec une difficulté croissante, des bosses intermédiaires et finaux. Mais au final, ce système est un « die and retry » qui est à la mode actuellement dans le jeu vidéo. Vous pouvez vous y aventurer seul ou en groupes jusqu'à cinq joueurs, le contenu de la tour est aléatoire et généré aléatoirement, on y récupère de l’anima et on libère des âmes pour notre congrégation. Au cours de votre progression, vous débloquez des pouvoirs temporaires qui vous rendent de plus en plus puissant et gagnez de la monnaie qui n’est valable qu’à l’intérieur des murs. Une trame scénaristique y évolue aussi, au hasard de vos déambulations, pour la campagne narrative de l’extension. Bref, ce nouveau donjon, ce nouveau système est un peu le centre nerveux actuellement des activités du titre.

Et le reste

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À côté de ça, huit donjons sont disponibles dans ces différentes zones (deux par zone). Quatre destinés au levelling, quatre au niveau max. Les systèmes héroïque et mythique toujours présents, et un premier raid arrive ce 9 décembre chez nous avec le premier patch, le Château Nathria situé en Revendreth. Ce dernier compte dix bosses, le mode mythique arrivera le 16 décembre avec les LFR divisé en quatre, chacun espacé de deux semaines dans le calendrier à venir (et une semaine bonus entre Noël / Nouvel an… genre on est tout de même confiné, j’vous jure !).

Et puis pour finir, une multitude de contenus classiques : montures, mascottes, jouets. De quoi ravir les collectionneurs en herbe, surtout que certains jouets sont particulièrement utiles dans différentes situations de jeu.

Dernier ajout, et non des moindres : le retour des vendeurs PvP. Malheureusement, je fais mon Mea Culpa et j’espère que certains d’entre vous pourront parler plus avant de ce pan du jeu, car je ne fais vraiment pas de PvP sur WOW. En tout cas, plus depuis… Burning Crusade. Ça date. Je ne peux dire que ce que j’en lis, donc, et les vendeurs PvP vont revenir dans Shadowlands avec une monnaie spécifique à ce pan spécifique du jeu, et une nouvelle arène, située dans la zone bastion, fait son apparition.

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Blizzard annonce que Shadowlands est le titre le plus vendu en 24 heure à sa sortie de son histoire (et de l’univers PC ?) avec 3,7 millions d’extensions vendues Day One (contre 3.4 millions pour Battle for Azeroth) et compte le plus grand nombre de joueurs ayant un abonnement dans le mois suivant le lancement d'une extension depuis 10 ans, mais on fait dire ce qu’on veut aux chiffres. Il est évident que cet excellent chiffre doit aussi son succès aux joueurs qui trônent sur WOW Classic (dont le raid Naxxramas, particulièrement populaire, vient d’arriver), car l’abonnement entre les deux titres est commun. Quoi qu’il en soit, il est évident que World of Warcraft ne vas pas s’enterrer de si tôt et qu’on est très loin de la fin du jeu. Le seul truc qui me chiffonne au final, c’est ce que j’ai dit plus haut dans le retour : le temps passant, c’est comme si on jouait une campagne épique sur un jeu de rôle. On commence pécore ou à peine mieux et on finit en démolissant des dieux à tout de bras. À un moment ou un autre, ça va être difficile de rendre l’histoire plus « grandiose » que de rencontrer des êtres divins qu’on finit par tutoyer. Mais on n’y est pas encore. On verra.

En attendant, Shadowlands est un bon cru, rempli de contenu et qui devrait satisfaire les joueurs qui s’intéressent à l’évolution du lore de Warcraft.

- Jeu testé par Seiei avec une clef fournie par l'éditeur

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