Post-mortem: Les donjons et les raids de Cataclysm
Dans le cadre d'une série d’articles d’analyse "post-mortem" de Cataclysm, Blizzard a publié un entretien avec Scott « Daelo » Mercer, le responsable de la conception des combats de World of Warcraft, pour recueillir son avis sur les donjons et les raids de Cataclysm.
Q : Quels étaient vos principaux objectifs en attaquant Cataclysm ?
Nous voulions nous assurer de créer de nouveaux défis, des mécanismes de jeux intéressants et des créatures dantesques, tout en restant fidèles à l’esprit de l’extension et aux thèmes que nous souhaitions traiter. Les trois donjons de raid nous ont donné satisfaction et nous avons pris beaucoup de plaisir à donner vie à l’histoire de Nefarian et du Marteau du crépuscule. Nous avons également été en mesure d’intégrer des mécanismes dynamiques au Trône des quatre vents, où les joueurs devaient sauter d’une plateforme à l’autre.
Q : Comment tout cela a-t-il évolué avec les différentes mises à jour de contenu ?
Zul’Gurub et Zul’Aman étaient des raids très amusants qui intégraient des mécanismes variés et qui se sont très bien adaptés quand nous les avons transformés en donjons héroïques lors de la mise à jour 4.1. On peut aujourd’hui retrouver dans nos donjons à 5 joueurs des fonctionnalités et des mécanismes intéressants autrefois réservés aux raids.
Nous avons également fait une belle avancée quand nous avons ajouté le codex des donjons dans la mise à jour 4.2. Nous voulions être en mesure de partager davantage d’informations au sein du jeu afin que les joueurs n’aient pas besoin d’aller sur des sites Internet externes pour trouver ces éléments. Même si ces sites font les choses très bien, nous voulions éviter au maximum de forcer les joueurs à quitter le jeu pour trouver les renseignements dont ils ont besoin.
L’intégration de l’outil Raids à la mise à jour 4.3 a également donné l’occasion aux joueurs de goûter au contenu des raids du jeu. Cette fonctionnalité a remporté un très large succès, et pas seulement auprès des joueurs qui avaient abandonné les raids. De nombreux joueurs se servent de cet outil pour équiper leurs personnages secondaires, pour atteindre leur quota hebdomadaire de points de vaillance ou tout simplement pour s’amuser.
Q : Qu’est-ce qui, selon vous, a le mieux marché ?
Le réglage des quatre différents modes de difficulté des raids a donné d’assez bons résultats. Nous avons rencontré quelques anicroches ici ou là, mais nous avons réussi à imposer l’idée que des raids pour 10 joueurs et pour 25 joueurs pouvaient très bien avoir le même niveau de difficulté. Nous avons également vécu des moments mémorables lors des donjons et des cinématiques de Cataclysm. J’aime particulièrement la phase de bombardement dans Grim Batol à dos de drakes rouges. Les joueurs ont pu ressentir le côté épique de Grim Batol et leurs performances lors de cet événement avaient une grande influence sur la vitesse et la facilité avec lesquelles ils pouvaient terminer le reste du donjon.
Avec l’amélioration de nos outils et l’expérience accumulée au cours de toutes ces années, il nous est aujourd’hui plus facile d’expliquer les mécanismes à l’œuvre lors des affrontements. Nos boss préviennent les joueurs des menaces qui les guettent de manière plus explicite. Pour l’Âme des dragons, nous avons également commencé à informer davantage les joueurs des mécanismes qui provoquaient leur mort. Nous cherchons avant tout à permettre aux joueurs de mieux appréhender les rencontres. Mourir devant un boss sans comprendre pourquoi est très frustrant, tout comme vaincre un boss sans savoir pourquoi ne vous donne jamais entière satisfaction.
Q : Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné comme prévu ou comme vous vous y attendiez ?
Au départ, nous avons réglé les donjons héroïques à un niveau de difficulté beaucoup trop élevé. Ce dernier a changé de manière très abrupte par rapport aux donjons héroïques auxquels les joueurs ont participé à la fin de Wrath of the Lich King. Ce changement majeur a pris de nombreux joueurs au dépourvu et en a même frustré quelques-uns. La difficulté a aussi augmenté le temps effectif requis pour terminer un donjon. Du coup, l’expérience de jeu est devenue plus longue que ce que nous recherchions. Depuis la mise à jour 4.3, on se trouve à un niveau beaucoup plus acceptable. Notre idée a toujours été qu’un donjon devait pouvoir se terminer en l’espace d’une pause déjeuner et les donjons de l’Heure du crépuscule nous ont permis de revenir à cet objectif. La Fin des temps, le Puits d’éternité et l’Heure du crépuscule ont tous permis aux joueurs de vivre des aventures palpitantes, mais à des niveaux de difficulté, de complexité et de temps finement dosés.
Q : Avez-vous été surpris par l’accueil offert par les joueurs à une rencontre précise ?
Pas particulièrement. S’il y a quelque chose que nous avons appris au cours de ces années, c’est de nous attendre à l’inattendu. La communauté fait preuve de beaucoup de créativité et d’intelligence. La chose la plus importante pour nous, c’est que les joueurs s’amusent. Ils trouvent souvent des approches intéressantes que nous n’avions pas forcément prévues, mais tant qu’une solution reste divertissante pour tout le monde, même si elle fait preuve de créativité, cela ne nous pose aucun problème.
Q : Qu’est-ce que l’expérience Cataclysm vous a appris et quels sont vos principaux objectifs concernant Mists of Pandaria?
Nous avons appris que nous pouvions créer une rencontre aussi dingue que l’échine d’Aile de mort. Sa conception a exigé de la part de l’ensemble de notre équipe un travail acharné et a représenté un sacré défi à relever. Comment orchestrer un combat sur le dos d’un gigantesque dragon en plein vol sans donner la nausée aux joueurs ? Comment nous assurer que vous aurez vraiment l’impression de parcourir l’échine d’Aile de mort ? Concevoir ce genre d’expériences nous tenait à cœur et tout le monde voulait participer au projet. Ce qui est super, c’est que nous avons lancé l’histoire de Cataclysm avec la fameuse cinématique qui montre Aile de mort en train de se faire poser ses plaques d’élémentium et, qu’ensuite, à la fin de cette extension, les joueurs ont eu pour mission de les lui retirer de force. Cette histoire bénéficie ainsi d’une véritable conclusion.
Dans Mists of Pandaria, nous continuerons d’ajouter de nouveaux donjons et raids tout en proposant de nouveaux types de contenu intéressants, sous la forme d’un mode défi et de scénarios. Les joueurs rencontreront de nouveaux ennemis en la personne des sha, des mogus et des mantides. Donner vie à ces créatures devrait être vraiment amusant.
Q : Avez-vous un donjon préféré ou une rencontre favorite dans Cataclysm ?
Il y en a tellement ! Le conclave du Vent me plaît beaucoup. Ça m’a vraiment enthousiasmé de travailler sur des mécanismes intéressants qui permettaient aux joueurs de passer d’une plateforme à l’autre dans un décor vraiment homérique. Cela faisait très longtemps que l’équipe chargée des combats voulait mettre au point un tel affrontement.
La descente de l’Aile noire fait aussi partie de mes préférés et travailler sur les mécanismes du combat contre Atramédès nous a donné pas mal de fil à retordre. Comment mettre au point une rencontre où l’on combattrait un dragon aveugle ? Nous avons fini par lui donner un sonar et nous avons montré les interactions entre lui et les joueurs via un compteur sonore qui s’affichait dans l’interface utilisateur.
Dans le bastion du Crépuscule, nous avons vraiment réussi à intégrer le concept de corruption pour Cho’gall, ce qui nous a encore valu un combat intéressant.
Q : Existe-t-il un mécanisme que vous avez toujours rêvé d’intégrer à une rencontre mais dont il était impossible de se servir avant Cataclysm ?
Pas vraiment. Il y a tellement d’idées sympas avec lesquelles travailler que je ne me suis jamais senti limité. C’est très facile d’être inspiré par les gens qui nous entourent et leur énergie créatrice. Trouver des idées n’est jamais un problème. Le plus difficile, c’est de déterminer quelles idées choisir, mais les possibilités sont infinies.
Q : Quel donjon ou rencontre rêveriez-vous de créer ?
J’ai toujours eu l’impression de pouvoir faire ce que je voulais. Dans l’équipe, tout le monde cherche à donner aux autres l’occasion de créer des expériences aussi épiques que magistrales. Mais si je devais choisir, je dirais un combat contre des méga robots de la mort qui tue. Je sais qu’on a déjà eu Mimiron à Ulduar, mais on n’a jamais trop de méga robots de la mort qui tue.
Q : Merci de nous avoir accordé votre temps, Scott.
Avec plaisir !
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