Questions aux développeurs: Les terres de Feu
Vous trouverez dans cette news la réponse des développeurs aux joueurs de WoW concernant la nouvelle instance de raid: Les Terres de Feu, prévue pour le patch 4.2. Vous en apprendrez un peu plus sur ce qu'en attende les développeurs. De plus, on y apprend que le patch 4.2 sera l'occasion de retrouver quelques scènes cinématographiques...
Je vous laisse découvrir les questions des joueurs et les réponses faites par les développeurs...
Q : Qu’est-il arrivé au donjon de la Gueule des abysses qui devait faire son apparition en même temps que les terres de Feu ?
L’avantage de la Gueule des abysses, c’est que nous pouvions réutiliser beaucoup d’éléments existants (les combats devaient se dérouler à l’intérieur d’un demi-dieu réfugié dans un coquillage géant, comme Nespirah), et même si nous désirons toujours réaliser ce donjon, nous avons pensé qu’il ferait pâle figure comparé à la magnificence des terres de Feu. Nous avons donc mis tous nos œufs dans le même panier. Pour le moment, nous estimons que la série de quêtes de Vashj’ir, ainsi que le donjon du Trône des marées, permet de conclure de manière convenable le chapitre consacré à Neptulon.
Q : La majorité des combats en T11 ne favorisait pas la présence de classes de DPS-mêlée dans les raids, ou très peu. Comptez-vous remédier à ce problème ?
R : Nous considérons cela comme un souci lié aux classes plutôt que comme un souci lié aux rencontres. Par le passé, c’est vrai que les lanceurs de sort souffraient à chaque fois qu’ils devaient se déplacer, mais c’était la pénalité à payer afin de compenser le fait que les classes de mêlée prenaient plus de dégâts que les classes à distance. Aujourd’hui, les classes de mêlée ne prennent plus autant de dégâts et nous avons donné aux lanceurs de sort un certain nombre d’outils qui leur permettent d’incanter des sorts en mouvement. Cela évite que leur DPS ne diminue trop, comme c’était le cas avant, quand on leur demandait sans cesse d’incanter puis de se déplacer.
Pendant une rencontre, lorsque certaines situations incitent à se regrouper, les classes à distance viennent souvent au contact (sauf les chasseurs, dans certains cas), mais aucune situation n’exige des classes de mêlée de se mettre à distance. Tous les combats qui pénalisent le fait de se rassembler font aussi plus de mal aux classes de mêlée. Nous connaissons tous ces problèmes, comme beaucoup de joueurs, mais il est impossible de régler cela à la va-vite. Par exemple, sans compensation, les lanceurs de sort souffriraient trop en JcJ si, tout d’un coup, nous leur confisquions les outils qui leur permettent d’incanter tout en se déplaçant.
En attendant, nous voulons éviter de concevoir des rencontres bourrées de contraintes, ou pire, leur appliquer une formule systématique où les joueurs doivent s’attendre à un raid composé d’un combat du style « boss favorisant les classes de mêlée », suivi par un combat du style « boss avec des renforts », puis un « combat à la Recousu », et enfin un « boss favorisant les classes à distance ». Nous nous efforçons de permettre aux classes de mêlée de briller lors de certains combats dans les terres de Feu. Par un exemple, celles-ci ont tendance à se révéler plus efficaces que les classes à distance pour gérer les Fils des flammes lors du combat contre Ragnaros.
Q : Lorsque le contenu de palier 11 a été lancé, la majorité des combats en raid à 25 était explicitement plus facile qu’en raid à 10, comme Nefarian ou à peu près toutes les rencontres en mode Héroïque. Avez-vous l’intention de rendre le contenu de raid à 25 plus attrayant dans la mise à jour 4.2 ?
R : Dire que le contenu plus facile attire moins les joueurs est un peu surprenant, surtout que peu de guildes ont été en mesure, jusqu’ici, de terminer les rencontres héroïques à 25. En tout cas, nous n’avons jamais eu l’intention de différencier les raids à 10 et à 25. En réalité, nous voulions éviter que les raids à 25 soient significativement plus difficiles, puisque la majorité des guildes ayant l’effectif nécessaire pour s’engager dans le contenu pour 25 joueurs étaient convaincues que nous voulions les forcer à ne faire que des raids à 10.
Au lancement, certains combats étaient plus difficiles à 10 (et certains plus difficiles à 25), mais c’est un peu comme des clous plantés dans une planche : certains doivent être tirés, d’autres enfoncés pour s’aligner parfaitement avec le reste. La progression en Amérique du Nord et en Europe dans le contenu pour 25 joueurs était plus rapide que dans le contenu pour 10 joueurs, mais cela était sans doute dû au fait que les guildes de ces régions sont déjà très orientées vers les raids à 25. C’est aussi une particularité régionale : en Corée, par exemple, de nombreuses guildes de spécialistes se concentrent sur le contenu pour 10 joueurs en mode héroïque.
Q : Fandral Forteramure aura-t-il l’occasion de nous donner son point de vue sur son changement d’allégeance avant qu’il ne passe de vie à trépas ?
R : Tous les méchants de World of Warcraft n’ont pas la chance de se racheter. Dans les terres de Feu, le nouveau chambellan ne fera preuve d’aucune pitié à votre égard, c’est pourquoi nous vous recommandons de ne pas retenir votre bras si vous arrivez jusqu’à lui. Cependant, l’une des récompenses de la quête ultime, disponible en terminant la série de quêtes donnée par Leyara, dans le central de quêtes du front du Magma, vous permettra d’être le témoin d’une autre facette de l’ancien archidruide.
Q : On peut s’attendre à ce que la régénération de mana et le total de mana soient plus élevés une fois l’équipement des terres de Feu récupéré. Les soigneurs auront-ils de nouveau la possibilité de lancer de gros soins (et davantage de soins rapides), comme c’était le cas dans WotLK ? Si oui, avez-vous un moyen de gérer ces changements sans affaiblir (« nerfer ») les différentes classes ?
R : En parallèle à l’augmentation des dégâts, les soigneurs vont devoir se servir plus souvent de leurs gros soins qui ne sont pas très efficaces. Il n’y a aucun souci, puisque c’est ce que nous avions prévu lors de la conception. Nous ne voulions pas que les joueurs délaissent la régénération de mana trop tôt au cours de cette extension, sinon l’Esprit ainsi que les effets à déclenchement aléatoire (« procs ») liés au mana présents sur l’équipement n’auraient pas été des caractéristiques intéressantes. Nous aurions dû alors équilibrer la difficulté des combats en faisant en sorte que les tanks meurent en quelques GCD (= temps de recharge global) s’ils n’étaient pas soignés en continu. La plupart des soigneurs intéressés par les raids veulent beaucoup d’Esprit, dans un maximum d’emplacements d’objets. Lorsqu’ils se sentiront plus à l’aise avec leur total de mana, ils se tourneront vers d’autres caractéristiques, mais l’Esprit sera toujours intéressant : si vous disposez de plus d’Esprit sur une pièce de votre ensemble, par exemple, vous pouvez vous permettre de poser un enchantement différent dessus ou retoucher une autre pièce.
Nous sommes dans une situation bien meilleure que celle où nous étions dans Lich King, où le mana a cessé d’être une caractéristique intéressante dès le premier palier de contenu de raid. Nous ne pensons pas qu’un affaiblissement global des capacités de régénération (« regen nerf ») soit nécessaire après les modifications appliquées à Innervation, Totem de vague de mana et aux soins du Paladin.
Q : Avez-vous prévu d’inclure d’autres événements dans la veine du portail du Courroux ?
R : Nous avons sous le coude une ou deux courtes cinématiques, mais rien à l’échelle de celle du portail du Courroux pour la mise à jour 4.2. Nous adorons ce genre de spectacle épique et nous en referons quand cela sera nécessaire. Mais nous avons aussi recueilli pas mal de réactions concernant le déroulement des quêtes de Cataclysm qui suggéraient que nous prenions un peu trop souvent le contrôle des mains des joueurs, surtout en Uldum, pour développer notre histoire. C’est la raison pour laquelle nous allons sans doute nous restreindre dans ce domaine à l’avenir. Ceci dit, il y a des moments très cinématographiques dans la 4.2, comme regarder pousser les arbres des druides sur le front du Magma ou voir le pont qui mène au donjon de Sulfuron se reformer sous vos yeux.
Q : Disposerons-nous de missions hebdomadaires dans les terres de Feu comme c’était le cas dans la citadelle de la Couronne de glace, où les joueurs devaient modifier la dynamique de chaque rencontre afin de les mener à bien et recevoir des récompenses comme des saronites primordiales et des pièces d’or ?
R : Il n’y aura pas de quêtes de cette sorte dans le raid sur les terres de Feu, mais cela ne veut pas dire que nous n’y réfléchissons pas pour un futur palier de contenu.
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