Test de Battle for Azeroth, la septième extension de World of Warcraft
Battle for Azeroth, la septième extension de World of Warcraft, est sortie le 14 août 2018. On réalise ici un petit compte rendu de cette nouvelle arrivée, mais un peu plus profond qu’un test en mode découverte. Le patch 8.1 arrive doucement, et les joueurs ont pu arpenter les nouvelles terres de Zandalar et de Kul-Tiras.
14 ans... 14 ans qu’on écume le monde d’Azeroth avec World of Warcraft. Ce n’est pas le plus vieux des MMO encore actifs, mais c’est assurément le plus connu et celui qui soulève les plus grandes passions et, par extension, les plus gros débats. Chaque année, on voit des WoW-killers débarquer sur la sphère, et chaque année ils se font dévorer par le titre de Blizzard. Qu’on aime ou qu’on n’aime pas, le titre est toujours la, à dominer le monde des MMOs.
Petite histoire
Lors de la précédente extension, on avait terminé un cycle de scénario qui a duré plus de vingt ans. Je le précise, car Battle for Azeroth est un peu un retour aux sources. De là à envisager un nouveau cycle pour le monde de Warcraft ? Peut-être. En 1994 sortait « Warcraft : Orcs and Humans », un jeu de stratégie qui a été loué par la presse vidéoludique de l’époque comme étant un genre qui a vraiment été lancé avec ce jeu. Il y avait bien entendu d’autres RTS sur le marché (Dune 2, par exemple), mais Warcraft à vraiment été impressionnant par sa réflexion et son équilibrage, dont on parlait déjà à l’époque. Warcraft 2: Tides of Darkness, sorti à peine un an plus tard (note : ce qui est marrant d’ailleurs… à l’époque je pensais ça beaucoup plus long) à vraiment révolutionné le genre et le monde de Warcraft. Plus ambitieux, plus beau, plus dynamique, le jeu a aussi popularisé le multijoueur sur PC. Rappelons qu’à l’époque, les réseaux Internet étaient balbutiants et que donc, pour jouer avec des potes, il fallait bouger des PC et les mettre en réseau local. Et on ne parle pas de PC portables, mais de bons gros appareils avec le gros moniteur cathodique qui va bien. Bref, pas évident. Et pourtant, Warcraft 2 a été pour beaucoup (dont moi) les premiers gros délires multijoueurs entre amis, en LAN. Le jeu à même dépassé le million de ventes sur PC, un exploit pour une époque où le jeu vidéo était dominé par les consoles (c’était l’époque de la naissance de la PlayStation 1).
Nouvelle orientation
C’est aussi à ce moment-là que Blizzard a, de mon point de vue, commencé à voir plus grand pour son univers. En 1998, un point & click a été annulé (Warcraft Adventures: Lord of the Clans). N’étant pas dans leur domaine d’expertise, le jeu était trop court et Blizzard a préféré l’annuler, n’étant pas digne de leur niveau d’exigence. Néanmoins, l’histoire en elle-même est adaptée en roman, qui sort quelques années plus tard. On y suit Thrall dans son enfance et son ascension.
Vient ensuite Warcraft 3, dernier RTS de la licence en date, déjà vieux de 16 ans (paf, coup de vieux). Il a joué sur plusieurs tableaux : un multijoueur en ligne irréprochable et qui a évolué avec le temps, et une narration accrue de l’univers avec l’introduction de héros dans le jeu, et une campagne immersive pour le joueur, en particulier avec son extension, Frozen Throne (2003). Ce jeu a énormément popularisé la franchise. Blizzard a posé les fondations d’un univers qui rentre maintenant dans la culture générale. D’ailleurs, le jeu est toujours actif, il y a encore pas mal de joueurs qui rôdent sur les serveurs de Battle.net.
World of Warcraft, l'Eldorado
On en vient à World of Warcraft. Le jeu arrive à une époque ou le genre MMO étant encore un marché de niche. Les connexions Internet n’étaient pas aussi performantes, beaucoup plus onéreuses, limitées, et non accessibles partout. Pourtant le genre s’étend, petit à petit avec, notamment pour nous Joliens, Dark Age of Camelot (entre autres). Malgré le fait que le genre était assez mal vu du grand public à l’époque, Blizzard ne s’y trompe pas : voilà un style de jeu qui peut carrément prendre le relais sur le RTS pour sa narration. Faire participer le joueur plus avant dans leur monde où, si les fondations sont présentes, il y a encore fort à faire. Et voilà qu’on arrive en 2004 (dingue ce que le temps paraissait plus long à l’époque… j’ai l’impression qu’il y a un paquet d’années entre Frozen Throne et WoW Vanilla… mais non), après plusieurs années de développement (la première annonce officielle date de 2001), le jeu sort en novembre (aux États-Unis... on doit attendre février 2005 en France, sauf si on était sur la bêta) et… c’est un succès immédiat.
Comme dit plus haut, Blizzard a carrément découvert une veine d’or, avec ce jeu. Beaucoup s’y essaient après, avec plus ou moins de succès, mais nul n’a pu renverser le titre de Blizzard. Le genre est devenu accessible au commun des mortels, moins punitif que ses concurrents (mais pas moins difficile, à ce moment-là). On est vraiment dans une époque charnière du genre, et je dirais même d’Internet en général. Des amitiés se forment, sur un support qui est critiqué par les « anciens », des communautés se créent, certaines devenant maintenant de très grosses entreprises à succès, bref… c’est l’eldorado.
On atteint même plus de 10 millions d’abonnés avec la première extension, ça paraît tellement énorme comme chiffre. Malgré tout, on sent Blizzard encore en recherche de la recette qu’ils souhaitent présenter à leurs fans. Les deux premiers arcs (le jeu de base et The Burning Crusade, donc) étaient une préparation pour ce qui allait arriver ensuite : Wrath of the Lich King, la deuxième extension apporte une narration tellement plus forte que le jeu change. Certains ont pas mal râlé à ce moment-là. On condamnait déjà le jeu à une mort prochaine (on est en 2008 !) car les plus extrémistes des joueurs n’y trouvaient plus leur compte. Par contre, cette nouvelle approche apporte encore de nouveaux joueurs, et 10 ans après le jeu est toujours là. Blizzard a donc eu raison ! Malgré tout, beaucoup ont pensé que ces oiseaux de mauvais augure avaient raison, en particulier avec Cataclysm qui a été un échec (pas pour tout le monde, mais les chiffres nous disent que c’est là que WoW à perdu le plus d’abonnés). Mists of Pandaria qui a suivi a redoré un peu le blason avec son aura de mystère et de découverte, la priorité étant maintenant donnée aux joueurs occasionnels. Le public de WoW vieillit aussi, peut-être est-ce un lien de cause à effet. Mais rien à faire, le jeu est sur le déclin.
On redresse la barre, capitaine
Un énorme travail a donc été effectué en fond, pour l’arrivée de Warlords of Draenor. Une gestion de « l’espace-temps » rarement aussi bien maîtrisée dans les oeuvres en général avec un côté nostalgie pour les plus vieux joueurs, on approfondit beaucoup le lore général du jeu. C’est aussi à cette extension qu’apparaissent les « sésames », la possibilité de monter automatiquement un nouveau perso, ou un personnage existant, au niveau requis pour découvrir la nouvelle extension. Le but étant bien sûr de faire revenir les anciens joueurs, partis sur d’autres horizons. Les abonnements réaugmentent, mais c’est par à-coups…
Vint Legion, la sixième extension. L’arc narratif devient « Hollywoodien » pour les puristes du jeu de rôle. C’est-à-dire que votre personnage devient important dans le lore, que vous côtoyez les grands de ce monde, et devenez une force sur laquelle il faut compter. Et il faut bien ça pour lutter contre les hordes démoniaques qui menacent l’univers d’Azeroth. Peut-être le plus grand péril qu’ait jamais connu l’univers de Warcraft. Vous allez côtoyer des Dieux, des Titans, en particulier Sargeras, qui est à l’origine de la séparation des continents durant la guerre précédente à laquelle il a pris part, 10 000 ans plus tôt. Bref, plus épique que ça, difficile de faire mieux.
Et nous voilà enfin à Battle for Azeroth.
Comme dit au début, cette septième extension de WoW change la donne : on retourne aux sources, un conflit Horde / Alliance tout ce qu'il y a de plus classique… en apparence. Évidemment qu’il y a plus que ça, et évidemment qu’on est loin d’être au bout de nos surprises concernant le jeu.
Anduin, nouveau souverain idéaliste se rend doucement compte du fardeau que représente le fait d'être à la tête de l’Alliance. Sylvanas, la seigneur de guerre de la Horde depuis la mort de Vol’Jin, souhaite profiter de la mort de Varian Wrynn pour éliminer une bonne foi pour toute l’Alliance et augmenter la population des réprouvés. Mais ça, c’était avant l’arrivée de l’Azérite…
En ce début d’extension, c’est ce qui se passe : une guerre entre les deux factions qui a pour but le contrôle d’une nouvelle ressource qui est apparue lorsque Sargeras (spoiler si on ne joue pas à Battle for Azeroth) a planté son épée gigantesque dans la planète, et plus précisément en Silithus. La planète, blessée, saigne. Elle dégage de l’Azérite, un liquide qui au contact de l’air se transforme en pierre. Celle-ci a de très nombreux pouvoirs et fonctionnalités. Qui peut être bénéfique pour tous… ou utilisée comme arme de destruction massive. Du coup, tant l'Alliance que la Horde en souhaitent le contrôle, non seulement pour éviter l’utilisation à mauvais escient, mais aussi comme « protection » en cas d’utilisation belliqueuse par la faction adverse. Bref, l’histoire classique du contrôle des ressources vitales. Et ça marche. Si vous voulez avoir plus de détails sur le début de cette guerre, je vous recommande vivement le livre de Christie Golden, « Avant la tempête » qui nous présente l’évolution du conflit entre la fin de Legion et le début de Battle for Azeroth, aux éditions Castelmore.
Alors, renaissance ou pas ?
Le mot est très lourd de signification. Néanmoins, cette nouvelle extension est clairement un succès. Pour moi qui ai souvent pu discuter avec les gars de Blizzard, le dialogue ces dernières années était plutôt « Encore 2 ou 3 extensions, puis on passera à autre chose ». J’ai été le premier surpris du changement de discours effectué lors de la Gamescom 2018. J’y ai entendu « Tant que le jeu fonctionne, on continue ». Car oui, Battle for Azeroth est un énorme succès, l’extension la mieux vendue de World of Warcraft à son lancement. Du coup, lors du salon de Cologne, le jeu étant sorti que depuis quelques jours, évidemment qu’on était tout feu tout flamme devant cet énorme regain de joueurs.
Mais… en parlant de flammes, n’était-ce pas qu’un feu de paille, comme chaque sortie d’extension de WoW ? Et bien… non. Deux mois plus tard, on ne ressent pas le même désintérêt pour le jeu de la part de sa communauté que lors des précédentes extensions. Le contenu régulier et le conflit entre la Horde et l’Alliance, qui n’en est qu’à ses balbutiements dans l’extension, pousse le joueur à voir plus loin. De plus, même si évidemment le sujet pousse au PVP, le PVE n’est pas oublié : les donjons, super simples en normal, deviennent extrêmement ardus une fois qu’on monte quelques paliers de difficulté. Plus besoin d’être ultra organisé et d’aller en raid cinq soirs par semaine pour pouvoir explorer le contenu HL du jeu. Et l’apport quotidien de nouveautés aide énormément. De plus, ils ont gardé les mécaniques introduites avec Legion avec les expéditions pour pousser encore un peu plus le farm avec, à la clef, de nouvelles races. Des races jumelles des existantes (malheureusement), mais nouvelles tout de même. Tels que les Nains de Sombrefer, ou l’arrivée prochaine de Kul Tirassiens, des hommes de la mer qui possèdent tout de même une toute nouvelle apparence par rapport aux humains traditionnels, ou les Zandalaris, une faction trolle.
Ces deux nouvelles « races » arriveront à la version 8.1 du jeu, car pour le moment, elles sont encore « hostiles ». La Horde tente de faire entrer cette grosse faction trolle au sein de leur mouvement, tandis que pour Kul Tiras, berceau d’enfance de Jaïna, la faction est pourrie de l’intérieur, considère que l’Alliance les a trahis lors de la destruction de Theramore par la Horde (voir la chanson de Jaïna… j’adore :p) et de sombres ambitions en font plus une nation de pirates, avec en trame de fond une histoire d’ancienne puissance, qu’il faudra pacifier pour espérer une éventuelle alliance avec… l’Alliance. Premier volet de cette extension donc.
Que nous apporte au niveau gameplay cette extension
Beaucoup d’améliorations de ce qui a déjà été réalisé auparavant, évidemment. Rappelez-vous, dans Legion, nous avions une arme prodigieuse qui évoluait constamment. Oubliez-là, on ne l'a plus. Mais à la place, on peut utiliser des pouvoirs de l’azérite pour « améliorer » les armures et leur donner de nouvelles capacités. Celles-ci sont extrêmement nombreuses, et les combos immenses en sachant qu’on possède trois pièces qui peuvent s’en équiper, et que chacune d’entre elles peut en avoir trois. Alors, ce n’est clairement pas neuf, comme procédé (on avait bien des gemmes avant…), et pour le moment, elle pousse un peu à la grogne générale : il ne suffit pas d’avoir la chance de looter un objet sympa, chose déjà difficile. Il faut AUSSI avoir de la chance lors du tirage au sort des pouvoirs d’azerite qu’on peut y placer. Bref, pour être « opti » il faut vraiment… vraiment pas mal farmer. Car parfois les pouvoirs d’azérite sont tellement nazes, qu’on préférera des objets moins forts, mais mieux optimisés niveau pouvoir, ce qui peut être très frustrant. À mon avis, c’est quelque chose qui va changer dans un avenir proche.
Une nouveauté bien sympa par contre, c’est que dans Battle for Azeroth, ce sont deux nouvelles îles qui sont intégrées dans le monde. La narration du jeu vous forcera à devoir créer des têtes de pont sur l’île contrôlée par la faction adverse. De fait, vous serez donc obligé d’accomplir des tâches entourées de vos ennemis. Alors, pour les joueurs non-pvp, ça ne porte pas vraiment à conséquence, on ne peut pas toucher l’adversaire… mais pour les joueurs sur serveur PVP, la chanson n’est pas la même.
De plus, vu que le thème du jeu est évidemment basé sur le conflit Horde / Alliance, les développeurs ont poussé à ce que les joueurs acceptent ce conflit : de nouveaux talents, vraiment très forts, sont accessibles uniquement si vous êtes taggés « PvP ». Même sur un serveur non-PvP, c’est possible : vous serez juste instancié sur un gros serveur PvP ou tous les joueurs ayant accepté ce tag PvP se retrouvent. Et ça aussi, c’est un gros retour aux sources : le stress des balades dans la région de Baie du Butin, sur Vanilla, reste un de mes meilleurs moments au niveau MMO, ever. On y retrouve un peu ce stress incessant (un peu, j’insiste).
Viennent ensuite les expéditions et les quêtes mondiales, citées plus haut, sont importées de Legion. Arrivé au niveau 120, c’est pratique d’avoir encore des trucs à faire.
Les îles inexplorées, qui sont des parties en 3v3 (contre l'IA ou contre des joueurs) avec pour mission d’obtenir le plus rapidement possible un quota de pierres d’azérite. Fonction PvP sympathique qui peut vite devenir très pointue entre teams qui jouent bien.
Les fronts de guerre ressemblent un peu à la bataille d’Alterac… mais contre l’IA. On y joue à 20 joueurs, il faut reprendre des objectifs et vaincre le commandant de la faction adverse. Et ça s’alterne chaque semaine entre la Horde et l’Alliance. La progression de ces fronts de guerre est commune à l’ensemble des serveurs et la guerre opposant la Horde et l’Alliance aura probablement des conséquences pour la trame future du monde de Warcraft. En contrepartie, la faction qui n’a pas l’accès au front de guerre pendant la semaine aura un world boss de disponible.
Durant ce front de guerre, on doit reconstruire une base, préparer des bâtiments, récolter des ressources, etc. pour pouvoir arriver à l’objectif final. J’y ai retrouvé un peu l’univers de Warcraft 3, aller miner et couper du bois (encore du travail ?, zog zog) et en même temps le fief de Draenor. Bref, ils prennent le bon et l’améliorent. Vraiment sympa, même si certains joueurs (malheureusement une grosse majorité… désolé pour ceux qui s’y reconnaissent) ne savent pas en profiter et ne voient dans le jeu qu’une course à la vitesse et à l’optimisation…
Rappelons toutefois que WoW est évidemment un jeu orienté PvE, et donc recherche de matos pour évoluer à plus haut niveau. À ce niveau-là, aussi, BfA fait le boulot. Si le mode normal et le mode héroïque sont relativement simples, le mode mythique apporte un challenge en constante évolution. Chaque fois que vous arrivez à finir un donjon dans un mode mythique, vous recevez une clef d’un autre donjon +X. Je m’explique : vous terminez un premier donjon mythique, vous recevez une clef +2. Vous pouvez donc faire un autre donjon en mythique +2, le +2 étant le niveau de difficulté du donjon. Au plus vous montez, au plus le niveau est exigeant, et les récompenses vont évidemment de pair. Le challenge devient très vite pointilleux et des groupes rodés commencent à s’organiser pour aller le plus loin possible. De plus, un chrono est installé lors de ces donjons +X. Finissez le dans les temps et vous aurez davantage de loots en fin de donjon (il faut le terminer, vous n’aurez plus de loots spécifiques sur les bosses sans finir le donjon). En retard, et vous n'en aurez que deux pour toute l’instance.
Bref, le niveau d’exigence peut très vite tourner au même que pour l’organisation d’un raid.
Raids qui ne sont pas en reste avec un premier raid, Uldir, qui augmente de semaine en semaine, de nouveaux boss étant présentés. Deux nouveaux raids arrivent avec la 8.1.
Et pour la suite ?
Le patch 8.1 clôture donc la première partie de la trame narrative de cette extension. Les Zandalaris ont rejoint la Horde, et Kul Tiras se range dans le giron de l’Alliance. Ce prochain patch majeur s’intitule « Tides of Vengeance ».
Deux nouveaux raids donc :
- Creuset des Tempêtes
- Le siège de Zuldazar
Dans le cas du siège de Zuldazar, le raid sera composé de six boss, mais trois seront différents selon la faction à laquelle vous appartenez, avec un dénouement évidemment différent selon le côté où vous jouez. Aucun rapport avec le siège d’Orgrimmar, au niveau du jeu. Ici, on est vraiment en conflit ouvert entre les deux factions. Pas d’ennemis communs.
L’autre raid, qui suit chronologiquement le siège de Zuldazar, se situe dans la Vallée de Chantorage, côté Alliance, donc. C’est un raid de seulement deux boss, dont l’identité n’est pas révélée. Mais à l’insistance des questions durant la présentation, on est sûr d’une chose : bien que ça paraissait évident pour beaucoup, Azshara, l’ancienne Reine des elfes et maintenant Reine des Nagas, n’est pas l’un des deux boss.
Deux nouvelles îles inexplorées arrivent aussi, avec le patch. Jorundall (vu le nom… bonjour les Vrykulls) et Havenswood. On nous a aussi promis une première grosse révision des îles à ce niveau-là, la mécanique étant nouvelle dans le jeu, pour rendre cela encore plus intéressant et pérenne dans le jeu.
Deux nouvelles races : Les Kul Tirassiens, et les Zandalaris. Ils seront accessibles après le siège de Zuldazar et nécessiteront quelques prérequis, déjà connus donc déjà possibles d’être obtenus avant leurs arrivées :
- Terminer la campagne militaire, qui est la campagne principale du jeu. Elle aura évidemment de nouveaux chapitres avec la 8.1.
- Être exalté avec l’Amirauté de Portvaillant ou l’Empire Zandalari
Vraiment pas compliqué si on a fait toutes les quêtes et qu’on a enchaîné sur les expéditions depuis la sortie.
Un nouveau front de guerre s’ouvre : ici, l’Alliance reprend le contrôle de Sombrivage qui a été saccagée dans les prémices de cette extension par Sylvanas. La Horde tente de l’en empêcher, évidemment, Sombrivage étant un bastion allianceux dans un continent majoritairement contrôlé par la Horde. La thématique annoncée tourne autour des Elfes de la nuit (logique) et des réprouvés, en opposition aux humains/orcs du premier front de guerre.
Sombrivage devient donc aussi une zone de niveau 120.
On notera aussi l’arrivée d’armures ancestrales (love :p) pour certaines races. Elles seront un sacré objectif pour les atteindre, pas mal de prérequis sont exigés pour les posséder.
Et évidemment, pas mal d’autres choses sont prévues pour ce patch : équilibrage des classes, nouveaux patrons, etc.
Bref… Blizzard bosse et Blizzard bosse bien.
Mon avis de joueur - Chasseur 120 alliance:
Je joue à World of Warcraft depuis sa bêta fermée. Donc ça date. Mais je n’ai plus le feu sacré depuis... je dirais Lich King. À part un retour un peu plus intensif lors de Mists of Pandaria, je n’ai jamais atteint le contenu HL des différentes extensions. Mais attention, j’y jouais tout de même, je n’ai pas raté d’extensions. Juste que j’y jouais sur le tard, dans mon coin, peinard sans m’investir réellement.
Ça a changé avec Battle for Azeroth. Ce retour aux sources, je le ressens, clairement. Ça m’a donné envie de jouer plus, d’aller plus loin, de voir tout ce boulot narratif en direct. Je replonge même volontiers dans le lore des précédentes extensions pour en savoir plus sur l’univers que j’aime, mais donc je suis loin d’être un expert. Ça change, petit à petit. J’ai trouvé dans le jeu d’autres gars, qui pensent comme moi, et il y a de débats ouverts sur pas mal de sujets de WoW (SYLVANAS EST GENTILLE !!!!). De débats qui alimentent des conversations IRL, ça ne m’était plus arrivé depuis 10 ans :p L’histoire est tellement plus intéressante que la campagne hollywoodienne de Legion (enfin, plus prenante, pas intéressante) que j’ai pour la première fois depuis LK atteint le niveau max en faisant absolument toute la trame narrative, lisant les quêtes pour en savoir plus. Et maintenant, j’essaye de mieux jouer ! D’être plus « opti », moi qui étais carrément devenu un vieux casu. J’ai plus d’exigences envers moi-même, et ce… rien que parce que je me sens plus connecté avec l’histoire. Sacrée réussite de la part de Blizzard. Mon activité JoL en a d’ailleurs pris un sacré coup, lol ! (pas bien). Bref, grosse réussite pour moi.
L'avis de Coloskop - Niveau 120 Alliance et Horde
BFA s’inscrit dans la droite ligne de Legion. Malheureusement, l’extension apporte -- pour le moment -- peu d’éléments novateurs, au contraire du volet précédent. On peut néanmoins souligner l’apport du WAR Mode en termes de PVP sauvage, bien que perfectible (équilibrage des populations de factions avec mode activé et intérêt du War Mode une fois le niveau max atteint).
La qualité du leveling est au rendez-vous et les storylines distinctes A²/H² sont un plus comme en atteste les nombreux avis tranchés et divergents des joueurs concernant leur questline préférée ou leur zone de prédilection. Personnellement, si la Vallée de Chantorage en a séduit certains, elle me rappelait trop la Vallée des Quatre Vents (casser des vilains hurans et des élémentaires de miel est aussi stimulant que voir des virmens planter des brouettes ; big-up à Nazmir, ses trolls de sang et Bwonsamdi).
Du point de vue du PVE, Uldir me semble avoir rempli ses promesses en termes d’accessibilité/difficulté, mais du point de vue lore et ambiance, le raid est loin d’être inoubliable. Le petit frisson n’est pas au rendez-vous. Au contraire, les donjons sont réellement variés et la pléthore de capacités des packs de mobs constitue un bon point et une excellente base pour les M+.
Au niveau du PVP, je ne suis pas convaincu par le système de récompense, assez frustrant et qui semble devoir être amené à évoluer s’il ne veut pas rapidement être obsolète. Rendez-nous des vendeurs !
Les Fronts-de-Guerre semblent également une occasion manquée. J’espère qu’ils se doubleront d’une version PvP (Ashran-like) qui s’insérerait assez bien dans le conflit en cours.
Au final, l’extension souffre pour le moment de la comparaison avec Legion et doit encore apporter des solutions d’un point de vue design (l’actuel système d’azérite est à revoir partiellement, de peur de retomber dans certains travers liés aux items légendaires de Legion) et de contenu (cfr la Hype lié à la release de contenu comme New-Karazhan). Une extension, c’est long. Attendons la 8.1 pour voir si BFA tiendra ses promesses.
Un tout grand merci à @CharlieVirtanen pour son apport en screenshots, je souhaitais ne pas avoir que des images qui gravitaient autour de mes persos, et avoir d'autres points de vues
Merci aussi à Coloskop pour son avis de joueur.
- Jeu testé avec l'extension fournie par le développeur.
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