Améliorations et affaiblissements dans Mists of Pandaria
L'équipe de développement de Blizzard planche sur un projet audacieux et qui promet de modifier les habitudes des joueurs en groupe! En effet, il est prévu d'intégrer à Mists of Pandaria un système de bonus de groupe, qui diffère selon la classe.
Mais ce système fonctionne aussi en malus!! C'est-à-dire qu'une personne groupée pourra également apporter un affaiblissement à votre groupe. On peut supposer qu'il s'agit d'équilibrer au mieux les groupes afin qu'aucune classe et spécialisation ne soit mise de côté.
Par exemple, un mage vous fera bénéficier d'un bonus de +10% de puissance des sorts tandis qu'un paladin vindicte vous apportera un malus de 4% aux dégâts subis...
Lisez la présentation complète de Ghostcrawler pour bien comprendre le fonctionnement, tout en gardant à l'esprit qu'il s'agit pour le moment d'un projet.
Nous avons récemment publié une mise à jour des arbres de talents de Mists of Pandaria. Puisque l’extension est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement et non une version finale devant laquelle on peut proclamer : « Mesdames et messieurs, nous avons atteint la perfection, ne changeons plus rien ». Ceux qui suivent le jeu de près ont d’ailleurs sûrement remarqué que nous n’avons jamais pensé avoir atteint la perfection, et que nous sommes conscients que nous ne l’atteindrons probablement jamais.
Un des éléments de conception que nous n’avons pas encore vraiment abordé est notre projet concernant de multiples améliorations et affaiblissements de groupe. Certaines spécialisations ont leurs améliorations déjà en place et d’autres non. Au lieu de tenter de décrire chaque omission, nous avons préféré présenter dans cet article l’ensemble de notre projet de conception. Comme pour tous les systèmes de cette extension, nous n’en sommes même pas encore au stade de la bêta, les choses ont donc largement le temps de changer.
Tout d’abord, voici quelques objectifs de conception qui sous-tendent notre démarche, afin que vous compreniez les éléments sur lesquels nous nous basons. Voici nos principaux objectifs en ce qui concerne les améliorations de groupe :
- Vous donner l’impression d’être plus puissant quand vous êtes groupé avec d’autres joueurs.
… Sans pour autant trop vous inciter à accumuler au sein d’un même groupe plusieurs personnages ayant la même spécialisation. Si vous parvenez à bénéficier de toutes les améliorations avec disons trois joueurs, vous aurez peut-être envie de remplir les autres emplacements en invitant des personnages qui, de par leur spécialisation, se comporteront le mieux en fonction de la situation. Accumuler, sans exagérer, plusieurs spécialisations dans un groupe est inévitable à très haut niveau, mais souvent, les écumeurs de raids d’élite adorent procéder à des optimisations extrêmes. Nous allons essayer de donner à tous les autres la possibilité de triompher de toutes les rencontres sans que vous ressentiez le besoin d’avoir sous la main une large réserve de joueurs qui attendent bien sagement que l’heure de leur combat arrive.
- Vous donner beaucoup de liberté pour inviter qui vous voulez. Cela devient un problème quand trop d’améliorations obligatoires s’éparpillent parmi trop de spécialisations différentes…
Nous avons tendance à être plus généreux avec les spécialisations DPS, puisque les groupes, surtout dans les situations de raids, ont déjà de bonnes raisons d’inviter tanks et soigneurs.
En règle générale, nous préférons éviter qu’un joueur, pour un rôle similaire, soit obligé de faire passer son personnage d’une spécialisation à une autre dans l’unique but d’apporter une amélioration différente (par exemple un voleur Combat qui devrait passer en spécialisation Assassinat uniquement pour apporter une amélioration spécifique à cette branche). D’après notre expérience, les joueurs acceptent moins facilement de passer d’une spécialisation à distance à une spécialisation en mêlée uniquement pour faire bénéficier leur groupe d’une amélioration précise. C’est pourquoi les chamans DPS et les druides DPS pourront apporter des améliorations propres à leurs spécialisations respectives.
Enfin, voici quelques remarques concernant les catégories ci-dessous :
Cette liste ne comporte que ce que nous considérons comme des améliorations « traditionnelles », telles que Prière de robustesse. Elle ne comprend pas des choses qui pourtant sont bien pratiques, comme le fait d’être habile pour ralentir des ennemis, de posséder un sort de résurrection en combat, d’avoir à sa disposition une technique qui permet de repousser au loin ses ennemis, d’être capable d’infliger énormément de dégâts en mouvement et autres mécaniques. En définitive, tous ces éléments entrent aussi en considération dans la composition d’un groupe de raid ou de champ de bataille.
La matrice est un peu plus complexe que ce que l’on s’imagine. Un paladin, par exemple, ne peut appliquer qu’une bénédiction d’un seul type à la fois et un guerrier ne dispose que d’un seul type de cri à la fois. Par conséquent, vous ne pouvez pas considérer qu’un seul personnage sera capable d’apporter simultanément toutes les améliorations et tous les affaiblissements répertoriés ci-dessous.
Certains éléments de cette liste sont « actifs » (vous devez les lancer, comme Prière de robustesse), tandis que les autres sont passifs. Veuillez remarquer que les totems n’apportent plus automatiquement des améliorations passives.
Vous verrez que certaines catégories sont plus étoffées et que d’autres ont disparu. L’existence des saignements n’avait plus de sens, puisque tous ceux pour qui ils étaient intéressants vont bénéficier d’améliorations. La résistance à la magie a purement et simplement été retirée du jeu, même si certaines techniques procurent encore des réductions contre les dégâts magiques.
Nous n’avons pas encore décidé si nous réutiliserons le concept qui veut que les chasseurs, en particulier la spécialisation Maîtrise des bêtes, aient la capacité d’apporter des améliorations et des affaiblissements manquants à leur groupe en faisant appel à des familiers spécifiques.
Comme toujours, nous serons heureux de recueillir votre avis sur ces concepts.
Améliorations
Effets : + 5% à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
- Caractéristiques
Exemple : Bénédiction des rois
Apportée par : druides, moines et paladins, toutes spécialisations confondues
Effets : + 10% à l’Endurance
- Endurance
Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
Apportée par : prêtres, démonistes et guerriers, toutes spécialisations confondues
Effets : + 10% à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance (leurs valeurs sont revenues au même niveau)
- Puissance d’attaque
Exemple : Cri de guerre
Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues
Effets : + 10% à la puissance des sorts (la version + 6% disparaît)
- Puissance des sorts
Exemple : Illumination des Arcanes
Apportée par : mages, chamans et démonistes, toutes spécialisations confondues
Effets : + 10% à la hâte en mêlée et à distance
- Hâte
Exemple : Serres de glace améliorées
Apportée par : chevaliers de la mort Givre & Impie, voleurs toutes spécialisations confondues et chamans Amélioration
Effets : + 5% à la hâte des sorts
- Hâte des sorts
Exemple : Aura de sélénien
Apportée par : druides Équilibre, prêtres Ombre et chamans Élémentaire
Effets : + 5% aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
- Coups critiques
Exemple : Chef de la meute
Apportée par : druides Combat farouche et Gardien, chasseurs toutes spécialisations confondues et mages toutes spécialisations confondues
Effets : + 5 à la maîtrise
- Maîtrise
Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
Apportée par : moines Marche-vent, paladins toutes spécialisations confondues et chamans toutes spécialisations confondues
Affaiblissements
Effets : - 12% d’armure
- Réductions d’armure
Exemple : Fracasser armure
Apporté par : druides, voleurs et guerriers, toutes spécialisations confondues
Effets : + 4% aux dégâts physiques subis
- Vulnérabilité physique
Exemple : Os fragiles
Apporté par : chevaliers de la mort Givre & Impie, paladins Vindicte, guerriers Armes et Fureur
Effets : + 8% aux dégâts des sorts subis
- Vulnérabilité à la magie
Exemple : Malédiction des éléments
Apporté par : voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues
Effets : - 10% aux dégâts physiques infligés
- Coups affaiblis
Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
Apporté par : chevaliers de la mort Sang, druides Combat farouche et Gardien, moines Maître brasseur, paladins Protection ou Vindicte et guerriers toutes spécialisations confondues (tout tank)
Effets : - 30% à la vitesse d’incantation des sorts
- Incantations ralenties
Exemple : Poison de distraction mentale
Apporté par : chevaliers de la mort, voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues
Effets : - 25% aux soins reçus
- Blessures mortelles
Exemple : Frappe mortelle
Apporté par : guerriers Armes et Fureur, voleurs toutes spécialisations confondues et chasseurs toutes spécialisations confondues
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