Café avec les devs : le favoritisme vis-à-vis des factions
Dave « Fargo » Kosak est le responsable de la conception des quêtes de World of Warcraft.
Son travail consiste à préserver l’intégrité de l’univers de Warcraft et de son intrigue à travers le gameplay, tout en lançant simultanément des oursons sur des trampolines. D'après Blizzard, "C’est un métier difficile, mais il s’y adonne avec la dextérité inébranlable d’un quarterback tout droit tiré d’un de ces vieux jeux de football américain électriques à vibrations".
Bonne lecture!
L’un de nos tous premiers objectifs concernant World of Warcraft était d’assurer une saine rivalité existe entre l’Alliance et la Horde. La communication entre les deux factions a été catégoriquement interdite, même lorsque cela était peu ou pas du tout justifié par rapport à l’histoire. Des royaumes entiers sont consacrés au JcJ. Les champs de bataille et les centraux de quêtes possèdent une iconographie propre à l’Alliance et à la Horde. Nous souhaitons encourager le sentiment de fierté du joueur lié à l’appartenance à une faction, afin qu’il puisse partager une véritable identité avec ses sœurs et frères d’armes.
Nous voulons que les joueurs soient fiers de leur faction, même au détriment de leur dignité personnelle. Un soir, j’étais en voiture et je raccompagnais ma femme du restaurant où nous étions sortis dîner. Tout à coup, elle a sorti la tête par la fenêtre, a fait le signe des cornes et a crié « POUR LA HORDE » à un gars qui attendait devant le restaurant et qui portait un maillot de hockey aux couleurs de la Horde. Le pauvre avait sans doute oublié qu’il le portait. Nous avons démarré en trombe dans un épais nuage de poussière bleue et je pense que le type a dû faire dans son froc.
Voilà de quoi je veux parler.
C’est pourquoi il n’est pas surprenant que les fans de l’Alliance ou de la Horde « comptent les points » en ce qui concerne les développements de l’intrigue du jeu. Des cartes et des diagrammes illustrant les territoires gagnés et perdus ont commencé à apparaître au moment où le Cataclysme a ébranlé les fondations du monde. Austrivage en ruines ? Taurajo parti en fumée ? Oh non ! Ils n’ont quand même pas osé !
Derrière les récriminations provenant des deux camps, il existe une assertion implicite selon laquelle Blizzard devrait traiter les deux factions de manière équitable. Ensuite, vient une assertion plus explicite : si une faction perd du terrain, cela signifie que Blizzard n’est pas impartial.
Est-ce vraiment le cas ?
Le monde (de Warcraft) est fou, fou, fou !
Peut-être bien que oui. Un rapide survol de l’histoire d’Azeroth nous révèle que nous avons malmené l’Alliance sur des générations et des générations. Hurlevent a été rasée par les orcs dans Warcraft I. Ensuite, Lordaeron a été en proie à la peste dans Warcraft III, ses habitants transformés en une foule de morts-vivants dénués d’intelligence. Les hauts-elfes, membres de l’Alliance, ont été assiégés par le Fléau ; ils ont vu leur cité mise à sac et la source de leurs pouvoirs corrompue (les rescapés de ces atrocités ont d’ailleurs trouvé réconfort dans les bras de la Horde). La capitale des gnomes a été irradiée. Les royaumes nains ont été détruits par une violente guerre civile. Je suis même surpris que l’Alliance existe encore à ce jour.
Mais on peut aussi dire que les humains s’en sont bien sortis. Eux, au moins, ont encore une planète à se mettre sous les pieds. Le monde natal des orcs a été envahi par les démons et anéanti. La quasi-totalité de leur espèce a été empoisonnée par du sang démoniaque. À la fin de Warcraft II, le peu qui reste du peuple des orcs se retrouve coincé sur une planète étrangère, vaincu, résigné, affaibli et enfermé dans des camps d’internement contrôlés par des humains.
Je suis bien content qu’à l’époque, il n’existait pas de forum dédié aux orcs ! Imaginez la grogne que cela aurait générée.
En vérité, un compte-rendu historique de l’univers de Warcraft se lit comme les minutes du procès d’un criminel de guerre. Les empires s’effondrent, les leaders sont corrompus, les populations massacrées, des civilisations entières tombent en ruine (souvent à l’apogée de leur puissance)… Warcraft, ce n’est pas la joie tous les jours. Demandez leur avis aux draeneï : nous avons saccagé leur monde et torturé ses derniers enfants encore épargnés par la corruption pendant des dizaines de milliers d’années. Nous sommes purement et simplement des gens cruels. Je n’avais jamais travaillé avec une équipe chargée du contexte historique faisant preuve d’un tel sadisme.
La souffrance est le carburant qui alimente le moteur de notre histoire. Pour quelle raison ?
L’usine à héros
Chez Blizzard, nous passons pas mal de temps à discuter de ce que nous tentons de construire à travers l’intrigue qui sous-tend l’univers de Warcraft. L’expression « usine à héros » revient fréquemment dans le cadre de nos jeux. Nous voulons que les joueurs aient le sentiment d’être des héros.
La soupe primordiale qui est à l’origine des héros n’a jamais le goût du bonheur. Il s’agit plutôt d’un gombo grumeleux de souffrances et de cruauté. Les héros naissent des ténèbres, car nous avons désespérément besoin d’eux pour éclairer notre chemin.
Ce monde, qui réclame ses héros à cor et à cri, est un monde injuste. C’est aux héros qu’il revient de faire surgir l’ordre à partir du chaos et de rendre justice aux opprimés. Est-ce si surprenant qu’Azeroth soit une planète en proie à l’injustice ? L’injustice y est monstrueuse. Et ce n’est pas près de changer.
Arcs historiques et orcs hystériques
Nous pouvons vous garantir que le traitement des deux factions se fera de manière injuste et inéquitable, que ce soit dans le présent ou dans un avenir prévisible. Cela nous permet d’avoir des épisodes historiques plus riches sur la durée, encore une de ces idées que nous avons expérimentées dès la période pré-Cataclysme. Être le témoin des hauts et des bas de chaque faction, tandis que leurs leaders se laissent embarquer dans un embrouillamini d’actes héroïques et de machinations sordides, c’est une sorte de récompense pour les joueurs de longue date.
Puisque l’on parle des chefs de faction, voici un domaine où, je pense, nous pouvons faire mieux : donner à chacun une chance d’interagir avec leur héros durant toute l’histoire. En créant cet univers, j’admets que chez Blizzard, nous tombons souvent dans le piège de penser que nos personnages principaux appartiennent au monde entier, et pas à une faction en particulier.
Par exemple, la manifestation du Cataclysme a mis en branle certains des développements les plus importants dans l’histoire personnelle de Thrall, qui s’était contenté jusque-là de rester bien sagement à Orgrimmar depuis les événements qui s’étaient déroulés dans Warcraft III. Il a été forcé de choisir entre son rôle de chef de guerre et celui de chaman disposant du potentiel pour sauver le monde. Il a donc mis de côté l’habit de chef de guerre et, avec votre aide, il jouera un rôle déterminant dans la défaite annoncée d’Aile de mort.
Malheureusement, il y a un prix à payer. Thrall a dû sacrifier quelque chose.
La Horde a traversé un arc scénaristique qui lui est propre depuis que les réfugiés orcs, éreintés, se sont échoués sur les plages de Kalimdor et ont décidé d’établir une nouvelle capitale. Les peuples qui composent la Horde se sont unis et ont raffermi leurs liens. Les Réprouvés, qui ne sont plus tourmentés par le roi-liche, ont sécurisé leurs frontières. Les taurens ont fondé une patrie. Les trolls sombrelances, jadis en danger d’extinction à cause des murlocs (oui, des murlocs !), ont repris des forces et établi une capitale. Les elfes de sang ont survécu à la destruction de leur foyer, sont passés outre la défection de leur chef et ont réinvesti le Puits de soleil. La Horde est incontestablement en phase ascendante.
Et c’est à ce moment précis, où l’un des plus puissants groupes de mortels vivant sur Azeroth cherche à définir son identité, que Thrall est mis sur la touche. La destinée de la Horde est désormais guidée par Garrosh Hurlenfer. Et la décision que Thrall a prise en lui abandonnant le pouvoir revient pour le hanter.
Si vous êtes un joueur inconditionnel de l’Alliance, je peux comprendre que vous vous sentiez étranger à l’arc narratif qui relate la vie de Thrall. Thrall, « c’est leur héros à eux », et tout ce qui lui arrive depuis ces deux dernières années peut vous donner la sensation de ne pas correspondre à « votre » histoire, même si ses erreurs pourraient bien entraîner le monde entier dans une spirale mortifère. C’est de bonne guerre. Mais restez aux côtés de Thrall jusqu’à ce qu’il accomplisse sa destinée, à la fin de Cataclysm, et je vous promets que nous rattraperons le retard que nous avons pris avec d’autres personnages, appartenant aux deux factions, pendant que nous ferons face aux conséquences des événements actuels.
Garrosh Hurlenfer a des projets pour la Horde : la vision d’un Kalimdor uni qui ne pourra se réaliser que sur les cendres de l’Alliance. Il est plus malin que ne le pensent ses ennemis et la sombre détermination qui le pousse à remporter la victoire à tout prix, y compris au détriment de son propre peuple, précipite ce monde vers le chaos.
Au beau milieu de cette crise, l’Alliance va avoir besoin de rassembler ses forces comme jamais auparavant. Lors de la conférence sur le monde et l’histoire à la BlizzCon, nous nous sommes engagés à ce que des personnages clés de l’Alliance soient davantage mis en avant durant Mists et les mises à jour ultérieures, et je tenais à le confirmer dans cet article. Ils vont ressortir de ces épreuves plus forts que jamais, mais le voyage qui les attend ne sera pas de tout repos.
Avant que leur situation ne s’arrange, les évènements vont gravement se corser. Gravement. Mais ça va dans le bon sens. Cela signifie que nous allons avoir besoin de beaucoup d’autres héros pour ramener la justice dans ce monde injuste. Nous allons avoir besoin que vous passiez à l’action pour reforger ce monde.
Mais ne vous attendez pas à une fin digne des contes de fées. Ce n’est pas vraiment le genre de la maison.
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