Questions aux développeurs: Infliger des dégâts

Pour ceux qui n'auraient pas pris connaissances des questions aux développeurs et de leur réponse au sujet des dégâts... Après un échange sur les Terres de Feu et le rôle de Tank, voici leur vision au sujet des dps!

Q : Les totems ne sont pas concernés par la nouvelle posture « Assister » pour les familiers, ajoutée à la mise à jour 4.2 et qui aurait été parfaite pour les totems de feu. Y a-t-il une raison à cela ? –  Korghal (Amérique du Nord/Australie/Nouvelle-Zélande)

      R : Nous aimerions que le totem incendiaire bénéficie de cette nouvelle posture, mais il était trop risqué d’effectuer cette modification sans l’avoir testée sur la longueur. Les véritables familiers disposent d’une barre de contrôle qui permet aux joueurs de rectifier leur comportement si celui par défaut ne correspond pas à la situation rencontrée. Ce n’est pas le cas du totem incendiaire. Nous venons à peine de réussir à ce que ce totem se comporte de façon assez prévisible dans une grande variété de situations, grâce à de nombreux algorithmes spéciaux conçus pour qu’il fasse ce que les joueurs s’attendent à ce qu’il fasse. (Faire qu’une IA agisse de manière cohérente n’est pas compliqué, mais faire en sorte qu’elle lise dans les pensées des joueurs est une autre paire de manches !) Si la nouvelle posture « Assister » fonctionne convenablement pour les familiers et les gardiens temporaires tels que le gardien des anciens rois, nous l’activerons pour le totem incendiaire.
      L’élémentaire de feu est encore plus compliqué à programmer que le totem incendiaire, puisque c’est le totem qui est le maître de cet élémentaire, pas le chaman. En général, comme il attaque la cible affectée par l’Horion de flammes du chaman, son comportement ne pose pas trop de problèmes. Cependant, nous envisageons de repenser ce sort pour que ce soit le totem qui invoque l’élémentaire (ce qui permet de le faire disparaître quand le totem est détruit) mais que ce soit le chaman qui soit considéré comme son maître, ce qui résoudrait certains des problèmes rencontrés.



Q : Songez-vous à redonner à la technique Furie-des-vents son statut de favorite au niveau du DPS des chamans ? Dans Cataclysm, Fouet de lave est actuellement leur meilleure technique, cependant elle est trop prévisible et elle semble avoir perdu de son efficacité. – Saverhagen (Amérique Latine)

      R : Tous les chamans amélioration adorent voir d’énormes chiffres apparaître à l’écran quand ils réalisent plusieurs coups critiques en une seule attaque Furie-des-vents, d’autant plus que, depuis une récente modification, l’amélioration d’arme Furie-des-vents permet de déclencher trois attaques supplémentaires au lieu de deux. En fin de compte, Furie-des-vents est une technique passive qui permet, en quelque sorte, d’augmenter de façon spectaculaire la puissance de vos attaques automatiques. Dans The Burning Crusade, le rôle de Furie-des-vents était plus important car les chamans n’avaient que quelques techniques actives à leur disposition et ils souffraient de longues périodes creuses pendant les combats où ils n’avaient rien à faire à part procéder à des alternances de totems. Pas passionnant comme façon de jouer ! Dans Wrath of the Lich King, ils ont sans doute hérité du problème inverse : ils avaient tellement de boutons à leur disposition que leur temps de recharge global était toujours occupé, alors qu’aucune de leurs techniques prise de manière isolée ne semblait avoir de véritable impact ou incidence. Pour Cataclysm, nous avons essayé de simplifier le cycle des chamans amélioration, jugé trop complexe, en supprimant le besoin de réinitialiser manuellement leur Bouclier de foudre, en retirant Nova de feu de leur cycle mono-cible, etc. Et simultanément, nous avons créé des synergies qui permettent à Fouet de lave d’infliger des dégâts impressionnants.
      Par ailleurs, plusieurs joueurs à qui nous n’avions pas apporté de réponses se demandaient si le DPS global des chamans amélioration n’était pas trop faible. Leurs préoccupations étaient légitimes et nous avons augmenté les dégâts de cette spécialisation pour la 4.2 : http://eu.battle.net/wow/fr/blog/2251127#blog



Q : Actuellement, la spécialisation amélioration profite grandement de la maîtrise, mais peu du critique et de la hâte. Quelles solutions avez-vous envisagées (à part la possibilité déjà mentionnée de faire bénéficier les dégâts des coups critiques d’un bonus de 200%) pour rendre ces caractéristiques plus intéressantes pour les chamans amélioration étant donné que cette spécialisation exige un score de toucher et un score d’expertise aussi élevés, ne facilitant pas l’accumulation de davantage de maîtrise par la retouche ?  – Wickedpissah (Amérique du Nord/Australie/Nouvelle-Zélande)

      R : Comme nous l’avons déjà dit, il est difficile de rendre le score de coup critique intéressant pour les classes qui ne bénéficient que d’un bonus de 50% aux dégâts de leurs coups critiques pour une grande majorité de leurs techniques. Nous préférerions sans doute que la hâte soit une caractéristique plus intéressante pour les chamans amélioration. Pour de nombreuses autres classes de mêlée, la grande valeur de la hâte repose sur sa capacité à accroître leur génération de ressource. Les chamans amélioration ne sont en général pas limités par leur ressource, et donc à part augmenter les dégâts de leurs attaques automatiques et leurs chances de déclencher Arme Furie-des-vents/Arme Langue de feu, à l’heure actuelle, la hâte ne sert qu’à accumuler plus de charges d’Arme du Maelström. Nous avons pensé à nous orienter vers une solution qui verrait Arme du Maelström devenir une mécanique encore plus essentielle pour les chamans amélioration, ce qui rendrait la hâte plus intéressante, mais nous n’avons pas de solution ferme et définitive à annoncer pour le moment.



Q : Intégrerez-vous un jour officiellement un outil de mesure des dégâts et des soins pour remplacer Recount ? – Sinthìa (Amérique du Nord/Australie/Nouvelle Zélande), Hemodynamic (Europe [anglais])

      R : Nous aimerions sincèrement le faire et nous y avons travaillé pendant un certain temps. Le problème, c’est que les joueurs semblent donner une importance de plus en plus grande, voire  disproportionnée, à ce genre d’outils. Et si nous sortions un tel outil de façon officielle, cela deviendra pire encore. Tout élément non mesuré avec une précision extrême pourrait se retrouver mal interprété et être à l’origine de débats animés dans les forums. Par exemple, dans certains combats, il n’est pas difficile pour un DPS de fausser les mesures en attaquant des cibles qu’ils ne sont pas censés toucher. Comment gérer de telles situations ? Faire confiance aux joueurs pour discerner le vrai du faux ? Difficile lorsque l’on sait que la communauté à un penchant pour résumer de nombreux combats à une simple mesure du DPS. Autre exemple : la technique Tranquillité du druide restauration est censée remplir un rôle similaire à celui des techniques Mot de pouvoir : Barrière et Totem de lien d’esprit. Pourtant cette technique spéciale des druides est aussi un véritable soin, qui affole les compteurs au point que nous voyons des joueurs se plaindre que les druides restauration sont trop puissants. Serait-il acceptable de ne pas faire apparaître les effets de Tranquillité dans l’outil de mesure des soins ?
      D’un autre côté, disposer d’un outil de mesure estampillé Blizzard et facile d’utilisation pourrait permettre aux joueurs de se concentrer sur leur propre DPS plutôt que sur celui que les meilleurs joueurs au monde parviennent à atteindre. Les développeurs pleurent lorsqu’ils voient un bon guerrier fureur passer à la spécialisation armes et diminuer ses dégâts simplement parce qu’il a lu que les guerriers armes faisaient plus de dégâts (mais si ce joueur a changé parce qu’il préfère jouer en spécialisation armes ou qu’il veut essayer une spécialisation différente, grand bien lui fasse).
      Il faut aussi prendre en considération le fait que les outils de mesure des dégâts et des soins n’ont d’importance que pour une toute petite partie de la population de joueurs. Les nouvelles fonctionnalités de l’IU comme les systèmes d’équipement et de quêtes, que nous avons ajoutés il n’y a pas si longtemps, et le tout nouveau codex des donjons, intéresseront un plus grand nombre de joueurs.
      Réponse courte : ce serait un outil très pratique et nous finirons probablement par l’intégrer un jour, mais il nous incombe de le faire correctement et, même avec en prenant toutes ces précautions, il pourrait s’avérer dommageable pour l’ensemble de la communauté.



Q : Comptez-vous faire quelque chose pour que les chamans amélioration n’utilisent plus d’armes octroyant de la puissance des sorts ?  – Ragnarok (Amérique du Nord/Australie/Nouvelle-Zélande)

      R : Pour un chaman amélioration, le sentiment d’avoir une classe hybride découle principalement du fait qu’il utilise un mélange d’attaques physiques et d’attaques magiques. Si nous devions changer le fonctionnement des sorts tels qu’Éclair et Horion de flammes, cela aurait un impact sérieux sur la manière de jouer des chamans élémentaires. Bien sûr, nous voulons que les chamans amélioration emploient des armes orientées combat de mêlée à base d’Agilité, et nous envisageons la possibilité d’introduire un mécanisme qui ferait que la puissance des sorts des chamans amélioration soit fonction de leur puissance d’attaque, comme nous l’avons fait pour les effets déclenchés par Arme Langue de feu. Entre temps, nous avons pris des mesures (et nous continuerons à en prendre) pour nous assurer que, bien que les armes destinées aux lanceurs de sorts restent, dans certains cas et avec certaines configurations d’équipement, une alternative intéressante, elles ne soient pas forcément le meilleur choix.



Q : Les guerriers DPS et les chevaliers de la mort givre peuvent générer de la menace très rapidement, même s’ils tentent d’être très vigilants en laissant le tank monter la sienne, etc. Que comptez-vous faire pour faciliter la vie de ces deux classes qui semblent avoir des soucis de menace trop importante ?  – Snooptrogg (Amérique du Nord/Australie/Nouvelle-Zélande), 용소랑 (Corée)

      R : Pendant longtemps, nous avons résisté à la tentation de donner aux guerriers et aux chevaliers de la mort des techniques de réduction de menace car nous voulions éviter que toutes les classes disposent de techniques similaires. L’homogénéisation des classes est un débat philosophique complexe qui mérite sans doute que les développeurs s’y étendent dans un prochain billet. Dans certains cas, nous avons pris conscience que préserver les différences entre les classes empêchait parfois leur évolution : par exemple, les techniques d’interruption fiables que nous avons fini par confier à toutes les classes de mêlée et à tous les types de tanks. Mais il nous semble que nous devons rester vigilants sur ce genre de choses. Ce qui pourrait sembler être un bon pansement si votre personnage ne dispose pas de ce qui vous paraît être une technique indispensable, peut, sur le long terme, avoir des conséquences fâcheuses pour le jeu. À l’heure actuelle, on peut même constater que certains joueurs préféreraient sacrifier certains de leurs outils, et pourquoi pas même l’équilibre du jeu, pour que les classes se comportent de façon différente les unes des autres. On peut ne pas être d’accord avec cet avis, mais on ne peut l’ignorer complètement (et nous ne comptons pas le faire). Pour en revenir à nos moutons (explosifs), nous sommes peut-être dans un cas où nous devons faire des concessions et nous assurer que toutes les classes de DPS disposent de techniques spécifiques de perte de menace. Nous avons l’intention de matérialiser cette idée sous la forme de techniques actives qui nécessiteront l’intervention des joueurs, et pas uniquement sous la forme d’un modificateur passif qui permettrait à ces spécialisations d’ignorer complètement la menace en tant que mécanisme de jeu.



Q : Avez-vous l’intention de réduire les périodes de préparation au déploiement de toute la puissance (« ramp-up time ») et le recours aux générateurs de nombres aléatoires (« RNG ») pour certaines spécialisations ? Par exemple, il arrive que les Orbes d’ombre d’un prêtre n’apparaissent pas pendant un bon moment, ce qui bride son DPS.  – Xista (Amérique du Nord/Australie/Nouvelle-Zélande), Whitewnd (Corée du Sud)

      R : En général, nous avons recours aux « ramp-up time » pour deux raisons. Premièrement, et c’est la raison la plus importante, il s’agit de forcer les joueurs à se demander à quel moment ils peuvent changer de cible. Si changer de cible ne comportait aucun risque, ce serait toujours la meilleure chose à faire. Nous voulons récompenser les joueurs, de façon modeste, s’ils arrivent à prendre la bonne décision entre rester sur leur cible actuelle ou changer de cible. Deuxièmement, cela permet de réduire l’impact des mécaniques de rafale en JcJ.
      En ce qui concerne les Orbes d’ombre, notre intention était de faire en sorte que leur déclenchement ne soit pas garanti afin d’ajouter une certaine dose d’imprévisibilité à la mécanique de jeu du prêtre Ombre. Nous pourrions facilement réduire son côté aléatoire, cependant, les prêtres Ombre cesseraient d’y faire attention et n’en tiendraient pas compte dans leur rotation. Parfois, les Orbes d’ombre se font désirer et tardent à apparaître, ce qui implique que votre DPS ne sera pas aussi élevé que si vous aviez eu beaucoup plus de chance. Le DPS des prêtres Ombre est équilibré autour de la moyenne de ces deux extrêmes. Si vous avez de la chance et que les effets aléatoires se déclenchent souvent, c’est un bonus inattendu.
      La limite est ténue entre quelque chose de frustrant de par son côté aléatoire et quelque chose de barbant sans grand intérêt au niveau du gameplay. L’expérience nous a appris que lorsque les pourcentages de chances de déclenchement sont trop élevés pour un talent donné, plutôt que d’avoir l’impression d’obtenir un bonus quand il se déclenche, les joueurs ressentent plutôt un sentiment de frustration quand il semble ne pas vouloir se déclencher.



Q : Certaines rencontres ne sont pas conçues pour prendre en considération les pré-requis obligatoires de positionnement de certaines techniques qui nécessitent d’être dans le dos d’un boss pour être en mesure de le frapper (par exemple Lambeau, Attaque sournoise, Charge farouche sur Al’akir, Série meurtrière en général). Pourquoi conserver ces conditions obligatoires ? Cela me semble plutôt injuste, dans la rivalité que se livrent les joueurs en JcE, de leur permettre d’exister alors que les classes qui n’ont aucune possibilité de s’y soustraire sont lourdement sanctionnées pendant ce genre de rencontres.  – Foxlore (Amérique du Nord/Australie/Nouvelle-Zélande)

      R : La principale raison pour laquelle nous avons des pré-requis de position pour les personnages est de disposer de différents vecteurs autour desquels concevoir des techniques. Attaque sournoise sans la nécessité d’être dans le dos d’un monstre pour la déclencher ne serait pas si différent d’Attaque pernicieuse. Cela permet de créer des variantes de différentes techniques, tout comme il existe des différences entre attaques à distance et attaques de mêlée, entre sorts instantanés et sorts à incantation, ou encore entre dégâts physiques et dégâts magiques. Il faut aussi garder à l’esprit qu’il vaut mieux, pour toutes les classes de mêlée, qu’elles se positionnent derrière une cible, car si cela n’est pas possible, leur DPS s’en ressentira. Pourtant, cette perte de DPS est moins importante aujourd’hui qu’auparavant, car nous avons réduit l’impact des pré-requis de position quand les personnages ne peuvent se trouver dans le dos de leur ennemi. Si vous passez à votre cycle Mutilation plutôt que de rester sur votre cycle Lambeau, vous infligerez certes moins de dégâts, mais ce ne sera pas non plus une catastrophe. Néanmoins, il est vrai que lors de certaines rencontres, la pénalité due à une mauvaise position est bien trop désavantageuse. Dans la 4.2, nous avons introduit la possibilité de décider que le dos d’un boss occupe un espace de 240 degrés, ce qui sera le cas pour les boss comme Magmagueule, Sinestra et Ragnaros. En outre, sur certaines rencontres, si vous utilisez Série meurtrière ou Charge farouche, c’est la mort qui vous attend. Ce n’est évidemment pas acceptable. Nous avons manuellement ajouté quelques garde-fous pour éviter ce genre de choses sur certains boss, comme Magmagueule, mais même comme ça, ce n’est pas sans risque, et nous continuons à chercher des solutions globales et durables pour y remédier. Mais techniquement, ce n’est pas une mince affaire, étant donnée la diversité des rencontres.



Q : Quels éléments prenez-vous en compte pour déterminer si une classe inflige trop ou pas assez de dégâts ?  – Merovin (Amérique Latine)

      R : Comme vous vous en doutez, nous disposons d’un outil simple qui mesure le nombre de sujets de forums consacrés à une classe donnée et nous améliorons ou dégradons son DPS selon les résultats.
      Plus sérieusement, nous faisons analyser de nombreux types de mesures différents par plusieurs concepteurs qui y travaillent à temps complet. Pour cela nous passons par trois phases : la première consiste à créer des modèles prédictifs des performances de chaque classe selon divers scénarios et selon divers niveaux d’équipement, la deuxième consiste à tester ces résultats en jeu avec de véritables personnages et la dernière consiste à mesurer les résultats générés par de véritables joueurs sur les royaumes publics de test ou sur les serveurs de jeu.
      Sachez que nous avons accès à un certain nombre d’outils qui ne sont pas à la disposition des joueurs. Même si les fanatiques d'analyses sont très bons en rétro-ingénierie pour découvrir comment fonctionnent nos calculs de dégâts, certaines choses leur échappent encore, alors que dans notre cas, il nous suffit de soulever le capot pour nous rappeler comment nous avons conçu tout cela. De plus, il nous est très facile de créer tout un tas de personnages avec l’équipement que nous souhaitons et de les faire combattre tous les types de cibles que nous souhaitons dans un cadre très contrôlé. Nous avons également la possibilité de modifier chacun de ces paramètres pour en tester les implications de manière empirique. En outre, nous pouvons automatiser les cycles de dégâts des personnages de façon plus efficace qu’avec de simples macros, ce qui nous donne une idée du gouffre qui sépare les maximales théoriques des performances d’un joueur lambda (qui comprend la vitesse de réaction humaine, la prise de décision et cette bonne vieille latence sur Internet).
      La situation précise dans laquelle se retrouve un personnage est d’une importance capitale. Le DPS maximal soutenu est presque sans importance en JcJ, tandis que déclencher toutes vos techniques spéciales aux meilleurs moments pour infliger des dégâts en rafale fera votre succès. Pourtant, même si ces deux choses ont un impact énorme sur le jeu, aucune d’entre elles n’est plus importante l’une que l’autre. En JcE, les spécificités d’une rencontre peuvent presque tout chambouler. Actuellement, il y a très peu de combats dans le style du « Recousu » et parfois, nous améliorons ou dégradons les performances des joueurs directement, comme prévu lors de rencontres spécifiques. Certaines spécialisations conviennent aux combats en mouvement, certaines fonctionnent mieux pour encaisser beaucoup de dégâts, certaines profitent du fait de poser des sorts de dégâts sur la durée et certaines peuvent atteindre des dragons en vol. Nous avons tendance à beaucoup nous concentrer sur l’équilibre des classes pour ce palier de contenu de raid parce que c’est ce qui importe le plus aux joueurs, mais même là, nous devons jeter un œil à un nombre conséquent de compétences. Nous nous préoccupons aussi de les adapter au futur contenu, même si nous ne sommes pas aussi obsédés que les joueurs à ce sujet, puisque nous ajustons les classes assez souvent, ces temps-ci. Nous lisons également les forums avec intérêt, les nôtres et les autres que vous lisez probablement aussi, juste pour nous assurer que nous ne passons à côté de rien. Notre équipe communautaire nous aide énormément dans cette tâche, surtout quand il s’agit de nous faire parvenir les réactions des joueurs originaires d’Amérique Latine, d’Europe et d’Asie. Nous sommes en contact avec des joueurs experts dans le monde entier. En outre, nous sommes tous de gros joueurs et très souvent, nous tombons personnellement sur un bug ou un élément qui ne fonctionne pas tout à fait correctement.
      Pour être honnête, c’est ce genre de questions que nous espérions recevoir en plus grand nombre en créant cette rubrique. C’est une question ouverte, intéressante pour un grand nombre de joueurs différents, et pas une simple demande d’amélioration générale des performances d’une classe.



Q : Le voleur est la seule classe dont le rôle est exclusivement d’infliger des dégâts en mêlée, et pourtant, son DPS global est inférieur à celui des autres classes de DPS pur (comme les mages, les démonistes et les chasseurs) à cause de mécaniques de jeu obsolètes. Nous perdons un DPS fou à alterner entre diverses cibles, ce qui arrive assez souvent lors des rencontres de Cataclysm. La technique Rediriger est bien sûr utile, mais son temps de recharge est beaucoup trop long et il n’est pas possible de rediriger les poisons et autres effets d’une cible à l’autre. En prenant tout ceci en considération, avez-vous l’intention de modifier les mécaniques de jeu du voleur dans un avenir proche ?  – Луксурия (Europe, russe)

      R : Un des éléments qui définit le gameplay du voleur est la sensation de construire un potentiel contre une cible unique, puis de libérer cette puissance. Rediriger permet aux voleurs de « tricher » une fois par minute (voire plus souvent avec Lames sans repos), mais si nous supprimions complètement l’obligation de montée en puissance, les voleurs perdraient une grande partie de ce qui constitue leur classe. Néanmoins, nous reconnaissons que de nombreux joueurs préféreraient, en fin de compte, sacrifier leur caractère unique pour devenir plus puissants. Dans l’idéal, nous aimerions que vous soyez puissants ET uniques. Le fait de devoir accumuler des points de combo pour infliger un maximum de dégâts est un désavantage si on le compare aux mécanismes d’autres classes qui, elles, peuvent libérer tout leur potentiel dès les premières secondes d’un combat, sans parler du fait de devoir se rapprocher d’une nouvelle cible pour être en mesure de l’atteindre alors que les classes à distance peuvent le faire instantanément. Mais les désavantages ne sont pas mauvais par nature, tant qu’ils sont contrebalancés par des avantages puissants. À l’heure actuelle, les dégâts du voleur sont moins élevés que prévu, même sur les combats qui nécessitent peu de déplacements et aucun changement de cible, ce qui est pourtant le type de combats idéal pour les voleurs. Nous avons pris des mesures dans la 4.2 pour accroître les dégâts du voleur dans leur globalité et nous ne cesserons de procéder à des réglages jusqu’à ce que les performances du voleur nous paraissent satisfaisantes.



 Q : En instance, pourriez-vous trouver un moyen de confier autant de responsabilités aux classes de DPS qu’aux classes de tanks et de soigneurs ?  – Raghnar (Europe, français)

      R : Pour commencer, les classes de DPS ont souvent un rôle important pendant les combats, que ce soit frapper les gongs contre Atramédès, interrompre les sorts lors du combat contre Nefarian, ou juste savoir à quel moment sortir au plus vite du souffle de flammes contre Drahga Brûle-Ombre à Grim Batol (puisque les soigneurs ne sont pas censés pouvoir les maintenir en vie lorsque ce genre d’évènements survient). Lors d’une rencontre donnée, nous essayons de confier des responsabilités à quelques DPS mais pas à tous, et nous pensons que c’est une bonne décision. Les joueurs ne cherchent pas forcément à prendre sur eux toutes les responsabilités, et nous pensons que cela les desservirait, ou que cela desservirait le jeu, si nous les forcions à affronter des situations à forte pression. Ce n’est qu’un jeu, après tout... On est censés s’amuser. Si ce que vous recherchez est un défi permanent, eh bien, vous avez le mode héroïque pour ça. Nous pensons que la majorité des joueurs comprend que choisir les rôles de soigneurs ou de tanks voudra forcément dire avoir plus de responsabilités sur les épaules, et ces rôles en retour ont tendance à attirer les joueurs qui sont à l’aise avec les responsabilités ou qui les recherchent expressément.
      Pour aller plus loin, nous dirions que l’une des raisons qui font que nos rencontres de raid sont considérées comme si difficiles, c’est qu’elles ne pardonnent pas si vous faites la moindre erreur. Nous avons un tas de sorts du type « vous êtes la bombe ! » qui, si vous ne vous isolez pas au plus vite, pourraient finir par tuer, non seulement votre personnage, mais aussi la totalité des autres membres de votre raid. Ce qui fait que vous prenez plus de risque en vous faisant accompagner par des joueurs inexpérimentés ou de nouvelles recrues pour affronter un boss. Peut-être devrions-nous réserver ce type de mécanismes aux modes héroïques, où tout le monde se doit d’être attentif.



Q : Est-ce que vous prévoyez d’améliorer les performances du mage givre en JcE ? À l’heure actuelle, la branche givre n’est pas considérée comme une spécialisation viable, puisqu’un grand nombre de joueurs lui préfèrent les spécialisations Arcane ou feu, au détriment de la spécialisation givre.  – Tenecto (Amérique Latine)

      R : Il s’agit d’un des phénomènes intéressants que l’on peut observer quand on conçoit un jeu. D’après nos tests, à l’heure actuelle, les mages givre ont un DPS comparable à celui des autres branches et restent compétitifs avec l’équipement héroïque des terres de Feu. Pourtant, la branche givre rencontre beaucoup moins de succès que les branches Arcane et feu dans le cadre actuel des raids en JcE. Il s’agit peut-être d’une simple tradition de raid. Ou peut-être que, les DPS étant proches, les joueurs préfèrent jouer la spécialisation dont le cycle leur convient le mieux. Il est également possible que nos tests ne prennent pas en compte certains facteurs qui finissent par gangrener le DPS des mages givre sur les royaumes de jeu officiels, contrairement à ce que nous obtenons sur nos serveurs de développement. C’est une chose qui peut arriver.
      Il est difficile de se faire une idée précise du DPS des mages à partir de simples relevés. Comme la plupart des meilleurs mages jouent en spécialisation feu ou Arcane, il est naturel de s’attendre à ce que les moyennes soient supérieures pour ces deux branches par rapport à la branche givre. Cela ne veut pas automatiquement dire que le DPS givre est bas, mais seulement que les meilleurs joueurs ne jouent pas en spécialisation givre. C’est une chose qui revient tout le temps. Comme nous vous le disions récemment, il y a eu une baisse du DPS de la spécialisation Impie à la 4.1, non pas parce que le DPS a été réduit, mais parce que de nombreux joueurs de talent qui jouaient en spécialisation impie sont passés à la spécialisation givre. Même si dans l’idéal, il faudrait que toutes les spécialisations soient aussi performantes dans tous les domaines, et c’est d’ailleurs notre objectif, cela représente tout de même une gageure. La branche givre reste quand même la spécialisation de choix pour les mages qui veulent faire du JcJ, ce qui fait que tout n’est pas perdu pour elle.  
      Il est possible que certaines spécialisations permettent d’atteindre des performances légèrement supérieures aux autres pour une classe donnée, mais vous ne serez jamais un poids pour votre groupe en choisissant votre arbre de talents favori plutôt que celui qui permet, sur le papier, d’infliger le plus de dégâts. Dans presque tous les cas, en terme de DPS, le talent individuel, l’équipement, les spécificités d’un combat donné et la latence ont un impact supérieur au choix que vous avez fait en terme de spécialisation (et souvent de classe). Sérieusement, osez le mage spé givre. Et osez le voleur spé finesse. Honnêtement, leur DPS est assez compétitif.
Source : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2290799692

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