Ion Hazzikostas : quand l'information modifie la façon (et le plaisir ?) de jouer
Depuis le lancement de World of Warcraft, le comportement des joueurs à drastiquement évolué, laissant moins de place à la découverte in-game, notamment parce toutes les solutions sont disponibles en ligne – au risque de sacrifier le plaisir de jeu ?
Le plus souvent, l’exploitation d’un MMORPG s’inscrit dans un temps long et cette originalité permet de constater comment évolue le comportement des joueurs selon l’époque – et accessoirement comment les développeurs s’adaptent (ou anticipent) cette évolution de comportement.
C’est le constat que formule ION Hazzikostas (le directeur de jeu de World of Warcraft) dans un entretien accordé à Wired. Le game director y développe notamment la thèse que la façon de jouer à World of Warcraft a grandement évolué au fil des années, notamment du fait de l'accessibilité de l'information sur Internet.
Il argue qu'au lancement de World of Warcraft, les joueurs découvraient l'univers de jeu et le gameplay... simplement en jouant ou en échangeant avec les autres joueurs. Les joueurs avaient encore une certaine capacité d'émerveillement et un sentiment de découverte en explorant l'univers de jeu, construisaient leur personnage selon leurs envies (si bien que selon Ion Hazzikostas, la quasi-totalité des joueurs jouaient plutôt mal), apprenaient les stratégies d'un raid avec les autres joueurs et inversement, les joueurs avaient davantage de tolérance avec les débutants qui ignoraient certains mécanismes in-game, précisément parce qu’ils avaient conscience du nécessaire temps d’apprentissage de ces mécanismes. Echouer à vaincre un boss était normal et ne donnait pas lieu à des remontrances aux autres joueurs, et à l’inverse, tomber par hasard sur un joueur efficace donnait lieu à une invitation dans une guilde ou à l’ajout dans une liste d’amis.
Toujours selon Ion Hazzikostas, aujourd'hui, à l'inverse, les jeux se dévoilent abondamment en vidéo ou via des streams (parfois avant même que le jeu ne soit officiellement disponible) annihilant donc le sentiment de découverte, les builds optimisés sont partagés en ligne (et ne pas les suivre peut donner lieu à des remarques acerbes in-game), des guides de progression permettent d’optimiser son temps de jeu, les façons de venir à bout d’un boss sont détaillées dans des wikis, supposant qu’on les ait « révisées » avant de s’aventurer dans une instance sous peine d'être exclu de son groupe.
Autant d'éléments qui modifient notre façon de jouer (bien plus optimisées) et nos rapports avec les autres joueurs (laissant moins de place à l’erreur). Et qui modifie aussi la façon de concevoir les jeux. Selon Ion Hazzikostas, la version originale de WoW avait été conçue pour y jouer en prenant son temps, de façon dilettante (presque de façon « contemplative » d’après le directeur de jeu) – on voit aujourd’hui que le contenu de World of Warcraft Classic est consommé bien plus rapidement qu’à l’époque de la sortie du MMORPG.
Et si Ion Hazzikostas salue la passion et l’investissement de la communauté des joueurs de World of Warcraft, il considère manifestement (sans y croire vraiment ?) que le vrai défi des concepteurs de MMORPG reposerait sur le fait de concevoir des mondes inexplorés capables de préserver une pointe de mystère – à moins qu’il appartienne aux joueurs de ne pas se gâcher eux-mêmes le plaisir de la découverte d’un monde virtuel, au même titre qu’on prend bien soin de ne pas se divulgâcher la trame d’un film ou d’une série.
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