09/06/2008 - Interview exclusif d'Allen Brack

Dans sa dernière parution, PC Gamer UK a interrogé Allen Brack de l'équipe de production de Wrath of the Lich King. Ils ont parlé de la progression de niveaux, des graphismes et des objectifs JcJ de l'extension.
Quelle est la principale leçon que vous avez tirée après le lancement de The Burning Crusade ?

J. Allen Brack: Je pense que ce qui nous a le plus échappé était qu'Illidan (le principal méchant de Burning Crusade) était sensé être un démon omniprésent contre lequel vous deviez vous battre puis éventuellement vaincre, mais je ne pense pas que cela soit arrivé à beaucoup de joueurs.
La plupart d'entre eux ont juste fait leurs quêtes et n'y ont pas vraiment prêté attention. C'est l'un des principaux changements que nous effectuerons dans Wrath of the Lich King. Nous comptons placer Arthas sur la route des joueurs, de façon à ce qu'ils comprennent pourquoi celui-ci est une menace importante. Dans Wrath of the Lich King, Arthas apparaîtra aux joueurs aux niveaux 71, 75 et 80.

Pensez-vous être une société qui s'améliore en travaillant sur World of Warcraft ?

JAB: Je le pense, en effet. L'équipe est un peu plus grande qu'elle ne l'était, mais 95% des gens qui ont travaillé sur Burning Crusade travaillent sur Wrath of the Lich King. On devient meilleur dans notre art à mesure que le temps passe.
Si vous comparez les quêtes de l'Outreterre aux quêtes du jeu original, c'est le jour et la nuit en termes d'amusement. C'est la même chose avec les donjons et les raids. Je pense que si vous faites attention aux quêtes que nous avons créées pour Wrath of the Lich King, vous verrez de nouveau un bond en avant dans la qualité.

Quelle partie pensez-vous être la plus difficile dans la création de World of Warcraft ?

JAB: La vitesse à laquelle les joueurs consument le contenu dépasse de loin celle à laquelle nous le créons. Nous exigeons de nous-mêmes à la fois la rapidité et la qualité. Les joueurs, 11 millions d'entre eux, ont une faim insatiable de nouveauté.
Lorsque nous avons annoncé pour la première fois l'extension en août dernier, tous les amis avec qui je ne travaille pas me disaient: 'Vous faites quoi, les gars ? Je ne peux pas acheter d'extension tout de suite, Burning Crusade vient juste de sortir !'
Ma réponse fut: 'Le seul problème, c'est que l'extension puisse sortir demain, n'est-ce pas ?' Six ou huit mois plus tard, les mêmes amis disent: 'Hey, on est prêt pour l'extension, n'importe quand pourvu que ce soit proche, ok?'



L'enquête de Steam sur le matériel montre que quelque chose comme 30% des gamers a installé une carte 3D de dernière génération. Allez-vous faire quelque chose pour les combler ?

JAB: Au début de chaque extension, nous nous posons la question: 'Voulons-nous une amélioration graphique ?'. EverQuest et Ultima Online sont les deux jeux qui ont essayé de le faire, mais la plupart des joueurs ont fini par préférer la version originale. Il n'est pas agréable pour un développeur qui a passé du temps sur un nouveau concept de s'entendre dire: 'Ce que vous aviez fait avant était mieux.' Nous ne savons pas clairement ce qui sera valable pour nous.
Notre approche aujourd'hui est de continuer à développer le jeu et à produire des effets sympathiques pour les joueurs avec des cartes vidéos et des processeurs de dernière génération, aussi longtemps que ces mêmes effets apparaîtront, atténués, pour ceux qui n'ont pas le matériel approprié. Nous avons des projets pour améliorer la distance de champ: nous avons doublé la distance au maximum dans Burning Crusade, et nous voulons l'améliorer encore. Je ne sais pas si nous serons capable de la doubler de nouveau. (NDA: je n'ai pas bien saisi ce point)

Si vous jouez à WoW depuis longtemps et invitez un ami à vous rejoindre, il est assez difficile de jouer ensemble, la différence de niveau étant assez importante. Vous avez parlé d'une dizaine de jours de jeu avant de pouvoir jouer en groupe.

JAB: Je pense que c'est un vrai problème. Si nous continuons à faire des extensions qui ajoutent dix niveaux chacune (ce qu'on ne ferait pas nécessairement), le problème s'accentue à chaque fois. Dans l'un de nos récents patchs, nous avons accéléré la progression de 60% pour atteindre le niveau 60. Nous continuerons à faire des changements si nous sentons que cela motiverait les joueurs.

Il y a d'autres MMO qui sortent en ce moment, comme Age of Conan et Warhammer Online. Y voyez-vous des systèmes ou idées intéressantes que vous pourriez utiliser pour améliorer WOW ?

JAB: Je ne regarde pas trop les jeux avant leur sortie, et quand ils sortent, cela représente des années de technologie. L'idée des armes de siège et des bâtiments destructibles a été réalisée dans des jeux précédents, mais il nous a fallu un an pour en arriver où nous sommes, et le produit n'est pas encore prêt à être présenté.
Au moment où vous voyez un nouveau système dans un jeu, il est déjà trop tard pour le battre sur le même marché. Ces jeux sont sur le point de sortir, ils seront les premiers sur le marché à proposer ce concept, et si nous voyons des choses qui conviendraient à WOW, nous en parlerons. Une chose est sûre, WOW a pris beaucoup de bonnes idées d'Everquest. Everquest est à la base de WOW.

Le Joueur contre Joueur... [Silence]

JAB: Je suis pour.

Tout va bien alors. Je pense que le développement du JcJ dans WOW est fascinant. Vous avez débuté avec l'ambition d'un spectacle, des champs de bataille de 40 personnes avec des quêtes internes, mais aujourd'hui, les joueurs semblent le rejeter. Vous avez constamment réduit la complexité des scénarios JcJ jusqu'à n'en retenir que l'essence dans le système d'arène, qui confronte cinq personnes dont l'objectif est de descendre l'équipe adverse. Que s'est-il passé ?

JAB: Je pense que le JcJ a plusieurs facettes. Dans le système d'arène, nous avons tenté de concentrer un type de gameplay vraiment stratégique qui est davantage orienté sur des petits groupes de compétiteurs. C'est très stratégique, très rapide, très 'papier-feuille-ciseaux'.
D'un autre côté, il y a les différents champs de bataille. Dans le cas du Bassin d'Arathi ou du Goulet des Chanteguerre, il s'agit de petits groupes. La Vallée d'Altérac, elle, est un festival chaotique de 40 joueurs. Je pense qu'il y a de la place pour des concepts différents. Je pense que la plupart des joueurs ont au moins essayé tous ces types de jeu.
Les arènes sont vraiment, vraiment axées compétitions. Il y a des joueurs qui y vont sans savoir ce qu'il font, mais dans la pratique, les meilleurs joueurs JcJ du jeu se démarquent ici.
Nous allons ajouter au moins un champ de bataille pour Wrath of the Lich King, et nous ajouterons au moins une arène, plus si possible. Il est important de savoir que nous nous sommes remis à l'idée de chaos massif: nous allons créer une zone avec des bâtiments destructibles et des armes de siège dans le lac Wintergrasp. Nous l'avons un peu fait avec les objectifs JcJ qui existent dans chacune des zones d'Outreterre mais cette fois, nous passerons à un cran au-dessus.

Excusez mon scepticisme, mais chaque objectif JcJ de Burning Crusade a été ignoré, excepté peut-être les tours d'esprit à Auchindoun. Et Moulin-de-Tarren.

JAB: C'est vrai. Mais pourquoi Auchindoun a-t-il eu du succès ? L'une des principales raisons est qu'il était chronométré. Les tours d'esprit sont débloquées pendant une durée connue, quand le temps est passé, la faction gagnante peut toucher sa récompense. C'est le modèle que nous voulons suivre au Lac Wintergrasp. Ce ne sera pas: 'Hey, je veux faire du JcJ, je vais au Lac Wintergrasp.' Il sera bloqué pendant un certain temps, une intervalle pendant laquelle les joueurs profiteront de leur récompense, qui sera conséquente. Mais il y aura un moment forcé où le combat commencera pour tous.

Y a-t-il quelque chose dans le jeu qui est comme votre bébé, dont vous êtes particulièrement fier ?

JAB: En ce qui me concerne, mon travail consiste davantage à résoudre les problèmes, à être sûr que l'équipe travaille dans de bonnes conditions. La chose dont je suis fier est le fait que les gens qui ont travaillé sur Burning Crusade sont aussi ceux qui travaillent sur Wrath of the Lich King. Quand les jeux passent d'une compagnie à l'autre, les collaborateurs partent. Cela n'est pas arrivé ici: c'est une marque de la culture Blizzard, du succès du jeu, et du monde que nous avons créé

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