25/09/03 - Gencon 2003 : Traduction

Voici la traduction de l'article de TehSuq qui reprend de façon exhaustive toutes les nouveautés du Gencon 2003.

- Section I : Les compétences

-Section II : Les talents

-Section III : Moteur graphique du jeu

-Section IV : Aspects graphiques du jeu

-Section V : L'économie

-Section VI : Les montures

-Section VII : Les guildes

-Section VIII : Le PVE et le PVP

-Section IX : Voyages et communications

-Section X : Le béta-test

-Section XI : Divers

-Section XII : Evolution du personnage

Section I : Les compétences


Commençons par les compétences (skill). Elles ne concernent pas directement le combat. Les compétences sont par exemple l'apprentissage d'une langue d'une autre faction, l'artisanat, l'aptitude à chevaucher une monture (griffon, cheval, monstre aquatique)...

A chaque niveau, le personnage gagne 1 point de compétences et il y a 3 niveaux dans chaque compétences. Donc pour accéder à une compétence de niveau 1, cela coûte 3 points, de niveau 2, 5 points et de niveau 3, 7points.

Informations complémentaires :

- Les différents points de compétence n'ont pas été définis.

- Ce n'est pas parce que vous avez 3 en forge que vous allez tout faire sans avoir pratiquer avant.

Le fait de mettre des points dans une compétence n'augmente pas votre maitrise mais jusqu'où vous pouvez monter, votre cap en somme.

Par exemple, je met 1 point en forge, cela me donne l'opportunité de monter au maximum de 100 points dans cette compétence. Pour pouvoir la monter il faut bien sûr la pratiquer. Et en fonction de son niveau dans cette compétence, les objets à fabriquer changent de couleur. Ainsi, plus l'objet est gros plus on a de chance de progresser (à la DAoC), sauf que l'on réussi à chaque fois ses objets.

Quand j'arrive a 100 dans ma compétence, je dois remettre des points dedans pour accéder à un niveau possible de maitrise supérieur, etc etc...

- Enfin, le système pour obtenir les objets ne se fera pas à la DAoC où l'on achète ses ingredients directement chez le marchand d'à côté. La plupart des ingrédients devront être trouvés dans la nature, utilisant donc d'autres compétences d'artisanat (herborisme, mining, etc...).

Inconvénients de ce système : on devra obligatoirement faire de l'expérience pour pouvoir faire un fabriquant. Un personnage de niveau 1 ne pourra jamais fabriquer d'objets.

Avantages : cela installera une économie entre fabriquants à cause du besoin de certaines recettes en ressources primaires. Ainsi, on ne va plus se prendre la tête devant son écran a cliquer toutes les X secondes.

Blizzard désire faire des villes des centres économiques pour la communauté (échange, achat et vente), et avec un système pareil ca me parait bien parti.


On peux aussi penser que Blizzard va sûrement baisser le nombre de points nécessaire pour chaque compétences. Ainsi pour atteindre le niveau maximum d'une de ces compétences, il suffira d'avoir 10-15 points.

Il y a 20 à 25 compétences dans le jeu, en voici la liste :

- Forgeron : Il peut évidement fabriquer des armures de mailles et de plate, mais aussi des armes. Cependant il sera dépendant de l'exploitation des mines par les Nains car c'est eux qui peuvent remonter l'acier nécessaires (voir plus bas). Il sera aussi capable de créer des objets magiques qu'il pourra mettre sur les armures et les armes qu'il aura fabriquées. Cependant le pouvoir de ces objets magiques sera limité à 60 minutes.

- Ouvrier en cuirs : Ils pourront faire toutes les armures à bases de cuirs (ce qui concerne beaucoup de monde) et aussi les enchanter comme le forgeron mais l'effet sera limité à 30 minutes.

- Tailleurs : Ils pourront fabriquer des habits de tissus totalement personnalisables pour chaque personnage. Ces habis seront destinés au Mages, mais les tailleurs pourront aussi fabriquer des sacs à dos pour toutes les classes du jeu, ce qui permettra de transporter ses trouvailles au fil de déplacements. Le nombre d'objets qu'un personnage pourra porter sera défini par la taille du sac, d'où l'importance de ces artisans.

- Enchanteurs : Ils pourront enchanter tout types d'armures et d'armes avec de gemmes, de courtes durées ou permanentes. Apparement, il n'y a pas de limite de gemmes par objets mais cependant il aura une sorte d'équilibre que l'on ne pourra pas dépasser.

- Cuisiniers : Ils pourront confectionner de la nourriture ainsi que des breuvages, avec ou sans alcool ! La nourriture permet de régénérer ses points de vie et de mana plus vite. Apparement l'alcool aura une incidence dans le jeu. Les PNJ pourrait voir le personage ivre comme une belle et jolie jeune femme. Plutôt blizzare...

- Alchimiste : Ils pourront créer des potions magiques en tout genre. Par contre ils devront travailler avec les Nains Mineures (qui ramène de l'acier) ainsi qu'avec les Herbologistes.

- Mineurs : Apparement réservé aux Nains. Ils pourront aller récupérer les métaux sortie de la terre. Pour ce faire ils devront se rendre dans les donjons et affronter les plus gros pour avoir les meilleurs métaux.

- Herbologistes : Idem que pour les mineurs. Ils devront se rendre dans les donjons pour récupérer les plantes le plus rares en affrontant de nombreux dangers.

- Pêcheurs : Les pêcheurs devront partir à la recherche des rivières et océans pour pouvoir pécher les plus beaux poissons. La pêche sera interactive, et dès qu'un poisson sera, mort il faudra vite cliquer sur la souris. Apparement c'est très fun.

- Ingénieurs : Ils pourront créer de la dynamites mais aussi des pistolets et des fusils. Pour l'instant les Tanks ne pourront en fabriquer ou en utiliser.

- Fabriquant d'arc et de flèches : Pas encore dans le jeu mais à venir...

Il y a aussi d'autres compétences comme les compétences d'armes (hache, épée, marteau), le langage, la cartographie, le camping (aptitude à fabriquer un camp en faisant un feu et en préparant à manger...) et l'aptitude de chevaucher des montures.

Suivant les niveaux, il est plus intéressant de se faire fabriquer un objet ou d'en prendre un au sol. Par exemple au niveau 5, la meilleure dague est la version fabriquée. Alors qu'au niveau 10, la meilleur se trouvent dans les corps des bêtes tuées. Donc il faudra savoir jongler entre l'artisanat et ce que l'on ramasse pour obtenir le meilleur équipement.

Pour entrainer ses compétences, il faudra aller voir l'entraineur spécifique à cette compétence. Blizzard à aussi ajouté des compétences cachés dans le jeu. Il faudra trouver des PNJ cachés pour pouvoir les obtenir.

Bien entendu après quelques temps beaucoup de site vont dévoiler l'endroit de leurs cachettes et donc Blizzard prévoit des réactions aléatoires de certains PNJ pour brouiller les pistes.

Il y a 20 à 30 recettes pour chaque compétences. Celle-ci peuvent être trouvées ou achetées mais n'aurons jamais besoin de points de compétences pour être obtenue.

La couleur de la compétence n'aura aucun impact sur la fabrication du produit. Il n'y aura aucune marque de "qualité". Toutes les objets fabriqués sont garantis qualité 100%. Et elles seront identique même si l'objet est fabriqué par un artisan de niveau supérieur. De plus, il n'y aura pas d'usure. Le fabrication est avant tout faite pour être amusante.

Les compétences ne sont utilisables que dans certains endroits. Par exemple pour le forgeron il faudra une forge et les cuisiniers auront besoin d'un feu situé en ville ou dans un camp.

Section II : Les talents


A chaque niveau, le personnage gagne 10 points de talent. Ces point peuvent être dispatcher n'importe où et il n'est pas besoin d'aller voir son enraineur pour obtenir un nouveau talent. Votre classe détermine à qu'elle talent vous avez accès.

Dans la fenêtre de votre personnage se trouve la liste de tout les talents accessibles et leurs tarifs. Tout les talents de couleurs rouge dans la liste signifient qu'ils ne seront accessible qu'à un niveau supérieur.

Il sera impossible de planter votre personnage en faisant un mauvais choix de talents, car tous sont puissants et intéressants. Voici quelques exemples de talents :

- Bouclier : Seuls les guerriers auront accès à ce talent. Si vous montez cette compétence, votre armure et votre défense seront boostées. Vous aurez aussi accés à des compétences comme le Bash (Stun) et Wall (ce qui rend votre personnage presque intouchable).

- Armes : Ce talent concerne les classes combattantes et leur donne accès à des styles de combat très puissant.

- Dual Wield : Les voleurs obtiennent ce talent au niveau 4; et les chasseurs encore plus tôt. D'autres classes peuvent l'obtenir en l'achetant mais il sera considéré comme compétence et non comme talent. Ce qui signifie par exemple qu'un guerrier pourra porter une 2ème arme mais sera moins puissant qu'un voleur.

- Défense : Là où l'armure diminue le nombre de dégâts (chaque 5 points de classe d'armure réduit le dommage reçu par coup de 1), le talent de défense augmente le nombre de fois où l'adversaire ne vous touchera pas.

- Archerie : Ce talent permet aux Chasseurs permet d'obtenir une puissant inégalé avec son arc. Ce talent peux être acheter par d'autres classes mais ils ne pourront pas obtenir la même puissance.

- Détection de furtif : Permet de détecter des furtifs. Ce talent est accessible par toutes les classes.

- Magie : Abilité magique pour les Mages et Sorciers. Pas d'autres informations.

- Piété, Sainteté : Talents pour Paladins et Prêtes. Pas d'autres informations.

Il y aura aussi les talents de résistances magiques, de "tueurs" et de soins.

Section III : Moteur graphique du jeu


Actuellement le jeu peut tourner en mode fenestré. La configuration des 2 PC utilisés étaient :

AMD Athlon 2600+

Leadtek Nvidia GeForce 4 5950 Ultra

1 giga de RAM

et

P4 1.8GHz

GeForce 4200 Ti


Sur ce matériel, WoW tournait parfaitement. Cependant le jeu tourne aussi bien avec sur un P3 800MHz équipé d'une GeForce 3 !!

Le jeu est 100% customisable : toute l'interface peut être modifié, vous pouvez même ajouter des Skins. La caméra peut être dirigée dans n'importe qu'elle position dans les 3 dimensions et être mis très loin derrière le personnage.

Vous pouvez jouer à la 1ère ou la 3ème personne et ajuster la distance de la caméra avec la mollette de la souris.

Concernant la barre de macro il y aura 10 emplacements fois 10 pages, soit un total de 100 macros.

Section IV : Aspects graphiques du jeu

Les détails dans cette version du jeu sont déjà incroyables.

Exemples :

- Les personnages clignent des yeux.

- Les expressions du visages s'animent pendant les "emotes".

- Quand un personnage se déplace, il laisse des empreintes de pas qui reste affichés pendant un laps de temps (mise à part quand le perso est furtif, heureusement ).

- Dans les régions froides, vous pourrez voir le souffle de votre personnage. Un petit nuage blanc apparait près de la bouche.

- Les mouvements des personnages sont parfaitement fluides et très réels.

- Le feu, artificiel ou réel, peut blaisser les personnages. Eviter donc de faire un saut de l'ange dans les feux de camp.

- La musique a été créée par Blizzard, qui avait déjà quelques idées en tête. Les designers ont guidé les compositeurs à travers le jeu afin de leurs dire où placer les différentes ambiances sonores du jeu.

La musique d'ambiance augmente merveilleusement, mais elle est assez subtile pour ne pas être trop dérangeante pendant la majeure partie du temps.

Naturellement, il y a de musique situationnelle (c.-à-d., musiques de combat) aussi bien que des fonds sonores suivant les régions.

(Nota : actuellement, il n'y a aucun lecteur MP3 introduit dans le jeu, mais cela est en cours de discution, et peut être mis en application après que le jeu soit disponible. Même sans cette option, vous pouvez toujours utiliser un lecteur externe, puisque le jeu peut être joué dans en mode fenestré.)

Le monde entier de WoW a été créé "à la main". En conséquence, chaque arbre est légèrement différent, chaque colline nuancée, chaque route, montagne et arbuste sont subtilement modifiés par rapport à ceux autour de lui.

Naturellement, WoW reprend l'ambiance des précédents Warcraft avec son style"cartoon" et sa beauté artistique.

Quant à l'éclairage, le jeu est très clair, et vous n'aurez jamais besoin d'éclairage artificiel.

Cependant, si vous le voulez, vous pouvez toujours acheter une torche (permanente) et la porter (malheureusement, elle se place dans votre slot primaire de main, ainsi vous pouvez utiliser une torche ou une arme).

Section V : L'économie


Premièrement laissez-moi vous donner les idées clairs : 100 coppers = 1 silver, et 100 silvers = 1 gold. Il n'existe rien actuellement au dela du gold, et il n'est rien prévu. Apparemment nous n'en aurrons pas besoin; Blizzard prévoi de garder l'argent assez rare.

Blizzard est toujours en train de mettre au point le système économique, mais mettre en place un tel système est ardu. Un des développeur faisait remarquer : "Notre propre économie est extrêmement complexe. Comment peut-on attendre d'un jeu qu'elle soit parfaite ?" Les devs ont pensé que quelquechose qui fairait disparaitre l'argent serait le diable nécessaire à la bonne marche de l'économie afin d'éviter le Twink en masse et l'inflamation de la monnaie qui a tendance à détruire l'économie des jeux. La facon de faire disparaitre cet argent inclu les Taxis aussi bien que les Tradeskills. Une des manières qu'ils prévoient de controler l'economie est de toujours avoir quelquechose de "sympa" et "cool" que les joueurs peuvent faire en dépensant leur argent. C'est particulierement vrai pour les guildes, même si rien de spécifique n'a été annoncé (le dev est resté flou sur ce point, admettant que le sujet est en cours de discussion).

Il existe deja un chat "Achat/Vente" dans le jeu. Cela changera sans doute de ce qu'il est actuellement, ce en quoi il va évoluer sera décidé pendant la phase de béta. Si un channel ne vous intéresse pas, vous avez toujours la possibilité de le couper afin d'éviter la nuisance du spam.

La coopération sera très importante dans les compétences d'artisanat, et puisque celles-ci seront très importantes pour les aventuriers, nous pouvons nous attendre à voir en résulter une économie importante.

Pour les enragés du loot : oui il y aura un système de nombre aléatoire pour les lotos de loot.

Puisque nous parlons d'économie, profitons-en pour parler du stockage. Chaque joueur commence avec 5 places pour des sacs. Puisqu'il n'y a pas de systeme d'emcombrement dans le jeu, votre capacité de portage est uniquement limitée par la taille de vos sacs. Il est possible d'acheter ou trouver de nouveaux sacs plus spacieux afin de remplir vos cases destinées aux sacs, et oui, il existe des sacs très rares très spacieux dans le jeu. De la même manière votre banque commence avec un nombre de place pour sac limité (entre 3 et 5, on ne sait pas trop). Il vous est possible d'y placer de nouveaux sacs plus spacieux que les anciens comme pour ceux de votre inventaire. Pour accéder à votre banque, vous devez voyager jusqu'à une ville majeure; les petites villes n'auront pas de banque. Cependant quelle que soit la grande ville ou vous irez vous aurez accès à tout votre équipement que vous avez placé là (comme dans la plupart des MMORPG). Une nouvelle et chose sympatique : alors que votre personnage ne pourra jamais porter plus de 5 sacs, votre banque le pourra. Dans le détail, en payant il vous sera possible d'ajouter des emplacements de sac. Le maximum sera assez important (aux alentours de 20), mais plus votre banque aura d'emplacement, plus l'ajout d'un nouveau coutera cher. Ainsi, acheter votre 6ème emplacement de sac ne coutera pas grand chose, mais acheter le 20ème sera particulièrement cher.

Pour ceux qui ont peur du fait que vous ne trouverez de banque que dans les grandes villes, ne vous inquiétez pas : selon Blizzard vous passerez le plus clair de votre temps dans ces villes. Les allers et venus en ville seront fréquents pour les choses telles que du nouvel équipement, refaire le plein de nourriture, aller voir son entraineur, commercer, etc... Mais aussi, et cela contrairement aux autre MMORPG, revenir en ville sera rapide et facile, encore plus pour les gros niveaux. De plus, puisque ni le "Camping" ne sera pas utile, ni les 7 heures de donjons, faire une pause et aller en ville ne représentera pas un problème pour la team. Attendez-vous à un aller-retour à la banque prendre à un gros niveau 2 minutes, alors oui, c'est aussi simple.

En ce qui concerne les sacs, il y aura des objets empilables sur une même case, surtout les consommables. Actuellement les potions s'empilent (selon leur nature certaines 5, d'autres 10, et même 20), la nourriture (jusqu'à 20), les boissons (aussi jusqu'à 20). J'ai vu certains objets trouvés au sol s'empiler, mais ils faisaient sans doute parti d'une catégorie spéciale.

Section VI : Les montures


Voici la liste complète des montures :

Les Humains chevaucheront des chevaux.

Les Orcs et les Trolls chevaucheront des Loups Géants.

Les Nains et les Gnome chevaucheront des Béliers de Guerre.

Les Elfes de la nuit chevaucheront des Félins Géants comme la panthère et le tigre blanc.

Les Taurens auront la capicité à courir très vite à la place d'avoir une monture.

Les Undead chevaucheront des Cheveaux Mort-Vivant.


Voici la liste des montures volantes :

Les Humains, les Gnomes et les Nains chevaucheront des Grifons.

Les Taurens, les Trolls et les Orcs chevaucheront des Wyverns.

Les Elfes de la nuit chevaucheront des Hippogryphs.

Les Undead chevaucheront des Chauve-Souris Géantes.

Section VII : Les guildes


Pour l'instant les informations concernant les guildes sont assez rares et clairsemées. Cependant voici ce que j'ai pu obtenir. Pour l'instant ils n'ont pas encore implémenté l'interface de guilde. Mais vous parlez à un NPC qui vous fait signer une sorte de contrat. Ensuite vous faites circuler la dite feuille, comme une pétition, aux futurs membres de la guilde. Ils récupèrent donc la feuille, cliquent sur le bouton "Accept", et vous la rendent. Une fois avoir obtenu le nombre minimum de signature (ca sera sans doute 10), vous ezdonnez la feuille au NPC et voilà: votre guilde a été créée. (Truc sympa je trouve, vous n'aurez plus besoin de demander à tous les membres de venir au même endroit pour créer la guilde.)

La structure de guilde est similaire à celle d'EverQuest, avec un système hiérarchique souvent déterminé entre membres. Les alliances Inter-guildes sont prévues mais n'ont pas encore été finalisées. J'ai été surpris de voir que Blizzard a prévu un cap maximum de membres dans une même guilde ! Alors que c'est loin d'être sûr, Blizzard veut éviter les "Superguildes" qui dévore les serveur entiers. Bien entendu les chiffres exacts n'ont pas été déterminés.

La personnalisation de l'apparence de votre guilde se fera par l'intermédiaire des emblèmes (vêtement de corps). C'est sur les emblèmes que l'on retrouve le symbole de guilde. Bien que les symboles ne puissent pas être faits puis upload par les joueurs (ca demenderai une bande passante monstrueuse), ils sont toutefois extrêmement personnalisables. Actuellement on retrouve 2 couleurs par emblème (sur un total de 20 couleurs au choix), 1 symbole principal (40 choix), et une bordure (sur 20 choix), donnant donc un grand nombre possible de choix pour les guildes. Je n'ai pas su si les emblèmes seraient uniques pour chaque guilde ou non, mais je suis sûr qu'elles le seront, étant donné qu'elles sont là pour distinguer les guildes entre elles.

Bien entendu il y aura un chat de guilde - comme l'a fait remarqué un développeur, "c'est une des raisons principales pour laquelle les guildes sont formées". Retrouver tous vos membres ne devrait pas être compliqué s'ils ne sont pas trop dispersés et s'ils sont assez gros niveau.

Les inquiétudes en ce qui concerne la dominance de guildes sur le serveur ne sert à rien. Les gros monstres sont des dans zones spéciales de donjon; si une guilde monopolise ce donjon, votre groupe peut le faire aussi, sans aucune interférence entre les 2 partis, grâce aux instances. La même chose est vérifiable pour la plupart des monstres de quête - ils apparaissent tous dans des zones prévues à cet effet.

Section IX : Voyages et communications


Le monde de WoW est grand - vraiment grand. Selon un développeur, cela prend 1h45 pour traverser la map du Nord au Sud, à l'aide des routes et en allant à pied.

Cependant il existe des téléporteurs qui vous permettent de vous déplacez plus vite. Mais avant de les trouver il faudra utiliser la bonne vieille méthode de la marche à pied.

Plus tard, le voyage deviendra NETTEMENT plus rapide pour votre personnage, grâce aux montures, à la magie, à des taxis, à des bateaux, et autre options de voyage (exemple intéressant : il y a un train qui fonctionne d'Ironforge à Stormwind).

Au niveau maximum, ce voyage de 1h45 sera BEAUCOUP plus rapide - même instantané pour quelques classes (lesMages, par exemple, peuvent déplacer par télépathie vers les villes et aussi se téléporter entre elles).

Au début, vous vous trouverez limité dans vos voyages, ceci étant du aux dangers que vous rencontrerez lors de longues distances, car le monde de Warcraft est peu sûr. Heureusement, les zones où vous commencerez seront bien peuplés et vous procureront de quoi vous amuser.

En outre, quelques races commencent dans des zones proches (par exemple, Nains et Gnomes, ou Taurens et Orcs), ainsi vous aurez la possibilité de faire des groupes inter-racials dès les premiers niveaux.

Selon les développeur, après le niveau 10, il sera plus aisé de se déplacer dans le monde.

Se perdre sera impossible. Et ce grâce à votre mini map qui vous indiquera villes et donjons à proximité. En outre, vous aurez aussi une map monde qui indiquera votre position. Enfin, le zoom vous permettra de vous répérer plus précisement à travers les différentes zones.

En date d'aujourd'hui, il y a des discussion sur le faite d'améliorer ce dispositif avec la compétence de cartographie, mais le fonctionnement n'a été déterminé encore. Actuellement, il n'y a aucun brouillard de guerre ou "Unlocking" présent sur la carte globale, bien que cela puisse changer à l'avenir.

Votre groupe apparaitra aussi sur votre mini map. Ce qui vous evitera de courir dans tout les sens pour pouvoir vous retrouvez. Ainsi vous gagnerez un temps précieux.

Même dans les dojons les plus profond vous ne devriez pas vous perdre. Blizzard travail encore dessus pour que, trouver votre chemin, soit le plus facile possible.

Quand vos amis se connecteront, vous serez immédiatement alerté de leur présence; idem s'ils quitteront le jeu. La liste d'amis et des personnes à ignorer seront assez longue pour ne pas être contraignante.

Section VII : Les béta-test


Malheureusement, j'ai peu à dire à ce sujet, puisque l'information est très restreinte. J'ai découvert une chose : ils ne seront pas prêt pour le Q4.

Le développeur qui m'a divulgué cette info a été étonné de découvrir que ce n'était pas divulgué à tout le monde, et d'autres développeurs m'ont dit qu'il n'y avait rien à dire sur le faite qu'ils allaient être prêt ou non. De toute façon on peux en conclure que WoW ne sera pas prêt pour le Q4 sachant que le dev qui m'a dit ça est une personne de confiance.

Voici quelques élèments qui devraient bientôt être disponibles :

1. Blizzard ne compte commencer ce béta-test sans mettre en place un système de Bug Report efficace. Attendez-vous à une sorte de canal de discussion relié à l'équipe de développement. Cependant, ceci n'est pas encore définit précisement et est encore en "pour-parlez". Blizzard veut savoir qu'est-ce que les testeurs pensent vraiment du jeu.

2. Au lancement du béta-test, Blizzard veut que le serveur soit remplie. Il y avait des discussions qui parlerait de 500 testeurs (nombre arbitraire) pour tester la zone de départs. Ainsi, prévoyez que le nombre d'invitation peut augmenter mais ne sera pas illimité.

3. "Quand le serveur pourra supporter 500 testeurs, nous passerons à 1000. Et quand ça marchera avec 1000 nous passerons à 5000 testeurs. Aucun timing n'est définit." Ainsi, le nombre de testeurs de le béta-test grossira le plus vite possible mais sans un planning bien défini.

À quelle rapidité de nouveaux joueurs seront ajoutés ? Ceci sera déterminé suivant l'évolution et la correction du béta-test (encore une fois, le nombre de testeurs dans le bêta-test est arbitraire).

Section XI : Divers


Bien, j'ai inclus presque les treize pages de notes que j'ai prises au Gencon 2003, mais il y avait quelques infos que je n'ai pas pu caser dans les autres sections. Les voici, sans ordre précis :

- En date d'aujourd'hui, il n'y a aucun dégats subit lors des chutes dans le jeu. Cependant, cela changera - les montagnes seront des obstacles, et devraient être traitées en tant que tels. Ce qui sera la pénalité de chute n'est pas encore déterminé, cependant ; les développeurs sont incertains, sur le fait que les chutes soient potentiellement mortelles ou pas.

- Il y a 2 types de parchemins : les parchemins de sorts et les parchemins d'apprentissages. Les deux ne sont qu'utilisable qu'une seule fois mais là où un parchemin d'apprentissage ajoute un nouveau sorts à votre livre de sorts de façon permanente, le parchemin de sorts lance un sort unique.

- Les parchemins donnent accès à de nouveaux sorts et peuvent être obtenus comme gains ou en les achetant.

- Actuellement, il n'y a pas de mini-jeux incluts mais les développeurs le feront, même si ce n'est pas prêt à la sortie du jeu.

- Les munitions, les flèches, les pistolets, et les arcs tous ont des marqueurs de qualité. Vous pouvez utiliser les munitions exceptionnelles dans un pistolet effiloché, ou les munitions effilochées dans un pistolet exceptionnel. Idem pour les arcs et les flèches.

- Les rituels demandent plus d'une personne; le plus important rituel reste encore à déterminer, mais les développeurs penchent autour du nombre de 20. Ces rituels seront lancés selon des séquences bien précises, avec une personnage lancant la première partie, puis un autre lancant la deuxième partie, jusqu'à ce que le rituel soit accomplit. Des rituels peuvent demander à être lancé par le même type de classe, et d'autres non. Actuellement seuls les Nécromanciens ont des rituels, mais cela pourrait facilement changer - potentiellement, il pourrait fortement bien y avoir des rituels de guerre demandant la présence de 20 guerriers afin d'être accomplit.

- Alors qu'il y a des styles de combats qui nécessite des positions spéciales (ex : attaque de dos pour Backstab), il n'y aura pas de bonus de dégats lors des attaques dans des positions spéciales.

Section XII : Evolution du personnage


Chaque personnage sera parfaitement jouable, c'est l'engagement de Blizzard envers le joueur. Il n'y aura pas de combinaison classe/race qui finirait à la poubelle parce qu'elle serait pourrie. Le but final des développeurs est d'avoir des personnages de haut niveaux qui différents de par les choix de spécialisation et non de par les caractéristiques de leur race. Il m'a été dit que les principales différences entre les races sont d'ordre esthétiques et également par les compétences spéciales de race. Les caractéristiques de départ des races sont encore sujettes à des modifications pour des raisons d'équilibre. Blizzard n'a pas non plus décidé si les compétences de races seront purement décoratives ou majeures et si elles affecteront les pvp ou non. Il n'y aura par contre pas de trait de race négatif.

Les "Chevaux de cauchemard" seront présents dans le jeu comme monture, mais ce seront des monture invoqué par les Warlocks avec un sort.

Suite à la confusion de l'autre jour, j'ai demandé un point sur les combats montés : il m'a été répondu que cela était toujours en délibération.

La plupart des races auront leur propre langue. Les exceptions sont les Humains (qui commence avec le langage commun, la langue de l'alliance), les Orcs (qui commence en parlant l'Orc, la langue de la Horde) et les Morts-Vivants (qui parle le commun et l'Orc, et qui donc peuvent parler aux membres des deux factions). Un Gnome peut choisir de parler en langue Gnome, et donc il ne sera pas compris par un Nain, il peut aussi choisir de parler en commun, et donc de se faire comprendre pour tous les personnages de l'Alliance.

Quand vous créez un personnage, vous aurez le choix de la race, de la classe et du sexe. Les femelles sont toujours un peu plus petites que les mâles (entre 10 et 20% selon la race). Je n'ai jamais vu les deux races l'une à coté de l'autre mais je dirais qu'une femelle Gnome arrive au genou d'un mâle Tauren.

La seule chose plus moche qu'une Femelle Tauren, est une Femelle Troll. Les femelles Naines et Gnomes sont par contre bien mignonnes et n'ont pas de barbe.

Vous choisissez ensuite votre visage, couleur des cheveux, coupe de cheveux et couleur de peau. Il y a 4-5 choix par catégorie, mais je m'attends à ce que ce choix augmente d'ici la sortie. Il n'y a pas de race par défaut : toutes les caractéristiques d'apparence sont sorties aléatoirement au début de la création.

Apres le choix du nom, chaque race à une petite scène de présentation de 2 minutes (actuellement seuls les Morts-Vivants l'ont).

Pour l'instant, on ne dédie pas son abonnement à un clan : on peut avoir des personnages de l'Alliance et de la Horde sur le même compte. Mais à mon avis cela pourrait changer.

Tous les personnages d'une même classe et race commencent le jeu avec les mêmes stats : pour éviter des erreurs de points mal placés à la création du personnage, les changement des stats se font un peu plus tard dans le jeu.

Les quêtes seront tres importantes : un joueur peut obtenir toute son expérience en faisant des quêtes. Il est possible de choisir quelle quête le joueur est en train de réaliser; des informations sont alors inscrites à l'écran sur ce qu'il reste à faire et la mini-carte indique par exemple une flèche lorsque vous êtes pres d'un monstre ou d'un personnage important pour la quête.

Le niveau maximum n'est pas encore défini. Toutes les classes pourront soloter mais tous les monstres ne seront pas tuable par un joueur seul et les meilleurs butins ne seront pas accessibles à un joueur seul.

On m'a dit qu'il n'y aurait pas d'action nécessitant une tactique de Zerg. Par exemple, pour tuer un monstre épique plutôt difficile il pourrait falloir 40 personnes ; mais il n'en faudra jamais 80.

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