Zul Gurub version Cataclysme

De la même manière que Zul'Aman, l'instance de raid Zul'Gurub a été remaniée pour devenir une instance héroïque à 5 au patch 4.1. Cependant, les modifications sont plus visibles: décor sublimé, boss disparus (l'araignée et la chauve-souris), nouvelles stratégies.

Venoxis
Venoxis

Le Dieu Serpent est, cette fois, seul sur sa plateforme. Lorsque vous engagez le combat, une ligne de poison commence à se former et va s'étendre dans la salle à la manière d'un labyrinthe. Venoxis lancera également quelques flaques de poison par ci, par là. Une fois le labyrinthe terminé, le boss remonte sur sa plateforme et lance son venin sanglant, des flaques qui suivent les joueurs et qui infligent d'importants dégâts. Puis le labyrinthe disparaît et la phase recommence. C'est un combat où le déplacement est primordial.

Par ailleurs, Venoxis lance des murmures d'Hetiss sur un joueur qui peut, et doit, être coupé. Deux joueurs seront également "liés", il suffit qu'ils s'écartent l'un de l'autre pour le briser, comme pour les trashs précédents. Enfin, en forme de serpent, il lance un souffle devant lui que tous doivent éviter, même le tank.

Mandokir
Mandokir

Le troll se trouve au centre d'une arène entourée d'esprits enchaînés. Tout au long du combat, il va sauter sur un joueur et le "décapiter", c'est-à-dire le tuer instantanément. Ne paniquez pas, un esprit viendra le ressusciter. Vous avez 8 esprits dans l'arène donc 8 décapitations ou morts maximum. D'autant plus que chaque mort offre un buff à Mandokir qui augmente ses dégâts de 20%, cumulable. C'est une sorte d'enrage.

A côté de ça, Mandokir draine la vie d'un joueur à hauteur de 50%, le soigneur devra le maintenir en vie mais sans trop le soigner au risque de soigner le boss en retour. Il lancera également une aoe au sol, à éviter bien entendu.

Enfin, et c'est un élément important, il appellera à lui son raptor Ohgan qui aura pour objectif de tuer les esprits enchaînés (ou vous, s'il n'y a plus d'esprits). C'est votre cible prioritaire !

Kilnara
Kilnara

Kilnara est la reine des panthères. Vous verrez autour d'elle 4 enclos de 4 panthères chacune: lorsqu'elle passe en phase 2, à 50% de vie, toutes les panthères joigneront le combat et elles font très mal. L'idée est de les tuer en premier. Assignez un dps qui attirera les panthères par deux, ou quatre selon le groupe, et ne touchez pas la prêtresse tant que vous ne les avez pas toutes tuées.

De son côté, Kilnara lancera un DOT, à soigner, des traits d'ombre, ainsi d'un sort nommé Larmes de sang qu'il faut absolument couper ! Pensez aussi à éviter sa vague d'agonie, une sorte de vague violette.

A 50% de vie, Kilnara se change en esprit panthère et inflige d'énormes dégâts de plusieurs types. C'est le moment de tout lâcher pour la tuer le plus vite possible.

Zanzil
Zanzil

Le combat contre Zanzil n'est pas compliqué si tant est que vous savez vous servir correctement des chaudrons mis à votre disposition. Il y aura 3 phases qui peuvent s'enchaîner aléatoirement:

  • lorsque Zanzil lance son nuage de poison, prenez le chaudron vert qui réduit les dégâts de Nature subis de 90%
  • lorsque Zanzil appelle un berseker, prenez le chaudron blanc qui glace l'ennemi et lui inflige d'importants dégâts. Attention, le joueur poursuivit doit se placer le plus loin possible de lui !
  • lorsque Zanzil appelle ses zombies, les dps prennent le chaudron rouge qui inflige des dégâts en aoe. Les joueurs sont également touchés, le soigneur doit être vigilants.

L'importance du combat réside dans la gestion des adds, ne combattez le boss que lorsque tous les autres sont morts. Zanzil, quand à lui, lancera des éclairs d'ombre ainsi qu'un feu zanzili à éviter: lorsque vous le voyez incanter, ne restez pas devant lui !

Jindo
Jindo

Dernier boss de l'instance, il a pris la place du bien connu Hakkar. Le combat se déroule en deux phases.

En phase 1, le combat est très simple. Jindo va placer une zone morte qui réduit les dégâts magiques subis de 90% et augmente la durée d'incantation de 90%. Placez vous près de la zone mais ne rentrez dedans que lorsqu'il lance les ombres d'Hakkar (il devient rouge). Dès la fin du sort, ressortez de la zone.

En phase 2, vous vous trouvez dans le monde des esprits face à Hakkar, lié par 3 chaînes. En brisant ces 3 chaînes, vous tuez Hakkar et Jindo et finissez le combat. Pour se faire, le tank ira chercher l'esprit d'un berseker, que vous avez tué précédemment, et vous ferez en sorte que l'add vienne plaquer un joueur sur une chaîne: celle-ci sera alors fragilisée et vous pourrez la briser. Durant cette phase, évitez les aoe blanches au sol lancées par Jindo, et pensez à tuer les esprits qu'il fera apparaître. En effet, si vous les ignorez, vous risquez de vous laisser submerger.

Boss optionnels

Dans l'antre de la Folie, sur le chemin entre Mandokir et Kilnara, vous avez accès à un boss optionnel, utile pour les archéologues. Pour cela, vous devez activer 4 artéfacts et un boss aléatoire apparaîtra. Ils sont assez faciles à battre, les stratégies sont basiques.

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