Les cavernes de Rochenoire

Les cavernes de Rochenoire se trouvent, comme le nom l'indique, au coeur du Mont Rochenoire. Pour y accéder, vous devez prendre le même chemin que pour le Pic Rochenoire sauf que vous devrez aller dans le couloir suivant. A Hyjal, un gnome vous propose une quête et un tp direct devant l'instance. Cela vous permet de la découvrir pour pouvoir y retourner en option de donjon aléatoire.

Broie-les-os Rom'ogg
Broie-les-os Rom'ogg

Le premier boss que vous rencontrez est un ogre entouré de plusieurs acolytes. Nettoyez bien la salle avant de l'attaquer.

RoM'ogg n'est pas un adversaire trop difficile, c'est le premier après tout, mais il faut néanmoins rester attentif. D'abord, il provoque des tremblements de terre dans la salle qui infligent des dégâts aux personnes qui restent à proximité, soyez réactifs. Ensuite, et c'est le plus important, il va amener à lui les membres du groupe en les enchaînant puis va incanter une puissante attaque. Il faut détruire les chaînes le plus vite possible et s'éloigner du boss avant que celui-ci ait fini son incantation. Son attaque de zone fait très mal. Enfin, il pose régulièrement un débuff sur le tank qui augmente les dégâts subis et réduit les soins reçus, le soigneur devra donc rester vigilant.

En mode héroïque, des élémentaires de terre se joignent à la fête.

Corla, héraut du Crépuscule
Corla, héraut du Crépuscule

Après avoir fait un petit tour en compagnie de Raz le cinglé (que vous allez revoir, ne vous inquiétez pas !), vous faites face à Corla, une magicienne qui est en plein travail de corruption sur un dragon. Elle est accompagnée de deux zélotes invincibles (inutile de les dps), trois en mode héroïque.

Lorsque vous lancez le combat, les zélotes reçoivent un rayon violet qui, s'il n'est pas interrompu, les transforme en quelques secondes en monstres assoiffés de sang capables de décimer votre groupe. Le but du jeu sera donc d'assigner deux membres du groupe, trois en mode héroïque, à l'interception des rayons violets. Attention toutefois, les rayons marquent le joueur qui, lorsqu'il arrive à 100 charges, se voit contrôlé pendant quelques secondes. Pour éviter cela, il devra sortir du rayon à 70-80 charges et y revenir une fois les charges disparues. Le zélote ne se tranformera pas tout de suite, sauf si le dps est trop long et que les joueurs doivent sortir du rayon trop souvent. Vous pouvez aussi faire un roulement entre les joueurs, le soigneur peut remplacer un dps, par exemple.

Le tank pensera à se placer à côté du zélote assigné à un dps de mêlé pour qu'il puisse frapper Corla.

Karsh Plielacier
Karsh Plielacier

Karsh se trouve au milieu d'une plateforme circulaire composée en trois éléments: le rond central enflammé, le cercle intérieur et le cercle extérieur grillagé. Le groupe devra se placer sur le cercle intérieur tout le long du combat.

Au début, Karsh possède une armure en vif-argent qui est pratiquement invulnérable. Pour lui faire des dégâts, vous devez brûler son armure en passant dans le centre enflammé. Plus il y reste, plus il gagne de charges d'armure en vif-argent surchauffé: les dégâts subis sont augmentés mais également les dégâts infligés. Il faut donc un bon équilibre pour que vos dps puissent faire assez de dégâts et que votre tank reste en vie, en moyenne 5-6 charges, selon le groupe. Lorsque Karsh perd ses charges, une colonne de flamme jaillit du cercle extérieur grillagé, d'où le placement sur le cercle intérieur.

En mode héroïque, des adds apparaissent avec la colonne de flamme et à leur mort, ils laissent une flaque de lave qui ajoute une charge à l'armure de Karsh s'il passe dessus. Placez donc le boss à distance des adds pour éviter qu'il ne cumule trop de charges et tue votre tank.

La Belle
La Belle

Nous croisons ensuite le chemin de la Belle, compagne de la Bête qui se trouve dans le Pic supérieur (pas besoin d'expliquer la référence). 

Le combat n'est pas compliqué. Elle possède 4 capacités: une charge sur la personne du groupe la plus éloignée (évitez le soigneur), un knockback en mêlée, un sort de peur, ainsi qu'un crachat de magma qui inflide des dégâts et explose s'il est dissipé.

En mode normal, vous pouvez tuer les chiots avant de vous attaquer à la Belle. En mode héroïque, par contre, ils sont tous liés et vous devez garder un chiot en vie jusqu'à la fin au risque de voir la Belle passer en enragé (c'est qu'elle tient à sa progéniture).

Seigneur ascendant Obsidius
Seigneur ascendant Obsidius

Dernier boss de l'instance, il est accompagné de deux acolytes, trois en mode héroïque. A la manière de Corla, la difficulté n'est pas sur le boss mais sur la gestion des adds. En effet, les acolytes poursuivent celui qui a l'aggro la plus récente, et non celui qui a le plus d'aggro, et lui posent un débuff qui réduit considérablement les soins reçus. Ils ne peuvent donc pas être gérés par le tank. Désignez un dps qui les prendra en charge. De temps à autre, Obsidius changera de place avec l'un des acolytes, le tank doit rester vigilant et le reprendre rapidement. Attention toutefois, le boss provoque régulièrement un coup de tonnerre qui réduit les déplacements, vitesse d'attaque et vitesse d'incantation des joueurs proches, ne restez pas trop près.

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