WoW Forever, nos impressions de la bêta en trois regards

WoW: Forever sort demain, après cinq semaines d’une bêta très suivie. Monde enrichi, classes remaniées, PvP de masse enfin jouable, mais aussi layering décrié et graphismes qui divisent : ce « Classic Plus » tient-il ses promesses ?

Annoncé à la BlizzCon comme le « Classic Plus » que la communauté réclamait depuis des années, WoW: Forever ouvre ses portes ce 4 novembre. Du 17 septembre au 21 octobre, la bêta a permis de monter jusqu’au niveau 20, puis 30. On a pu y découvrir la nouvelle race, de nouvelles quêtes et des classes profondément remaniées, au fil de patchs quasi hebdomadaires. Plutôt qu’un avis unique, nous avons choisi de confronter nos expériences. 

1. La vision

[Nephistos] Je suis très intéressé par WoW Forever, parce que j'y vois vraiment le meilleur des deux mondes. D'un côté, une base classique. De l'autre, quelques ajouts de confort de vie, de progression et de rejouabilité qui viennent plus ou moins de Retail. Je pense qu'on est sur un hybride très bien dosé.

J'avais commencé WoW à Cataclysm et je l'ai redécouvert, pour mon plus grand bonheur, avec WOW Classic, qui reste de loin ma meilleure expérience de World of Warcraft à ce jour. Je suis un joueur vraiment intéressé par le WoW d'Azeroth, des royaumes de l'Est et de Kalimdor.

J'aime avoir un monde gigantesque, rempli de détails et immersif, un gameplay plus lent de manière assumée et une itemisation réellement intéressante, à des années-lumière de ce que proposait Retail, déjà en 2019. Et surtout un monde qui est le personnage principal et qui laisse la part belle au PvP sauvage.

[Agahnon] J'avais essayé World of Warcraft à sa sortie, le MMORPG le plus abouti à l'époque qui a redéfini le genre, rien que ça. Toutefois, je n'ai pas accroché au modèle de la progression verticale, qui écrase nos efforts et rend notre équipement légendaire aussi durable que du papier toilette, mais aussi aux saisons pour les classements PvP.

Cela ne correspond pas à ce que j'associe à la persistance dans ce genre, me retrouvant plus dans des MMO à progression horizontale comme Guild Wars 2 ou Eve Online, quand nos acquis conservent leur valeur avec le temps. Je ne m’intéresse donc pas Forever par nostalgie, mais bien dans l'idée de poser mes valises de joueur itinérant. Car je ne conçois pas le MMO comme simplement du contenu à compléter, mais bien un monde persistant où m'installer et vivre mon quotidien de joueur. C'est bien ce qui distingue le genre des autres jeux. La perspective d'arrêter de courir pour être à la hauteur à chaque extension est bien ce qui m'attire avec Forever, tout en disposant des défis à compléter.

2. Leveling et donjons

[Nephistos] Pour tout ce qui est progression pendant le leveling, on est sur du WoW Classic, il n'y a pas de doute. Avec quand même une sacrée flopée de nouvelles quêtes, ce qui est appréciable et reste dans l'esprit classique.

La progression est aussi un peu repensée, avec des crafts et des métiers qui font désormais partie intégrante de l'expérience de leveling, en tout cas plus qu'avant. C'est assez sympa.

Le nouveau système d'héritage nous incite à explorer davantage. On tente des aspects du jeu qu'on aurait peut-être mis de côté, pour débloquer des points d'héritage, et on profite donc du jeu d'une autre manière.

[Glaystal] Côté leveling, on retrouve une formule qui a fait ses preuves, mais elle est renouvelée par des quêtes toutes neuves, qui surgissent un peu partout dans le monde. Le jeu ne repose plus uniquement sur ce que l'on connaissait par cœur, et cela change la manière de parcourir les zones. J'apprécie aussi que les métiers s'intègrent à la progression. Ils donnent des raisons de s'y intéresser dès les premiers niveaux, ce qui me paraît plus cohérent que de les traiter comme une activité à part. Certains retours évoquent d'ailleurs des métiers renforcés, capables de fournir de l'équipement bleu très tôt .

Autre point agréable: toutes les classes semblent plus à l'aise pendant la montée en niveau. Là où certaines traînaient franchement derrière les autres, l'écart paraît désormais moins marqué. Ce n'est pas anodin, car cette phase constitue l'essentiel du temps passé en jeu au début. Les retours de joueurs vont dans le même sens: se sentir puissant dès les bas niveaux est décrit comme l'un des gros atouts de la bêta .

Les donjons, eux, restent fidèles à l'expérience d'origine, et c'est plutôt rassurant. Les Mortemines demeurent à mes yeux un incontournable, avec leur ambiance et leur parcours qui n'ont rien perdu de leur charme. Je reste toutefois prudent: la bêta est plafonnée au niveau 30 , donc je préfère attendre de voir l'endgame avant de me faire une véritable opinion sur les changements apportés.

3. Classes et équilibrage

[Nephistos] Sur World of Warcraft, je suis un éternel chasseur. La spé est assez simpliste sur WoW Classic, mais elle a quelque chose de très satisfaisant avec ce combo one shot : Visée, Flèches multiples et tir automatique.

Le principe va évoluer un peu. Visée devient un sort de base pour tous les chasseurs, mais elle partage désormais son temps de recharge avec Flèches multiples, ce qui empêche de les enchaîner comme avant. En contrepartie, la spé Précision gagne un nouveau sort à la portée assez phénoménale, qui renforce vraiment l’identité du chasseur de précision, de quoi me ravir. On va aussi pouvoir utiliser les pièges en combat sans macro Feindre la mort. Pour ma classe, je suis absolument ravi des changements.

Je sais que ce n'est pas le cas pour tout le monde. Les guerriers, au début en tout cas, étaient assez insatisfaits, et j'ai vu pas mal de soucis d'équilibrage sur le chaman élémentaire. C'est toujours délicat de toucher à un élément aussi historique que l'équilibrage des classes de Vanilla. Mais j'ai bon espoir qu'ils arrivent à proposer quelque chose qui reste suffisamment authentique pour rester du Vanilla, avec un semblant d'équilibrage pour que ce soit jouable à long terme.

[Glaystal] Je me suis surtout attardé sur le druide et le paladin, et les deux racontent des histoires assez différentes. Ce sont aussi ceux qui ont reçu les remaniements de talents les plus lourds juste avant le lancement, et ces ajustements peuvent encore évoluer .

Le druide me laisse un peu perplexe. Blizzard veut clairement séparer davantage le chat de l'ours. Berserk disparaît, et l'arbre Farouche prend une autre direction . L'intention est intéressante, mais le résultat me paraît encore fragile. Du côté de l'équilibre, des joueurs estiment que la spécialisation reste à la traîne, avec un gameplay qui se résume longtemps à lancer Colère . Sur le papier, la marche reste donc haute pour cette classe.

Le paladin, lui, m'a semblé mieux servi. Le tank Protection gagne en cohérence, au point que la presse parle d'un « vrai tank » . L'arbre Sacré a aussi été retravaillé, ce qui était nécessaire pour les soigneurs. En revanche, certains joueurs regrettent la disparition de builds hybrides plus offensifs . On gagne en clarté, on perd un peu de liberté.

Dans l'ensemble, j'y vois la volonté de rendre viables les 27 spécialisations . Tout n'y est pas encore, mais la direction me paraît bonne.

4. Craft, itemisation et progression

[Nephistos] J’ai quand même quelques craintes. Blizzard parle de progression horizontale, mais le terme désigne surtout le niveau 60 définitif et l’enrichissement du monde. Côté équipement, on sera bien sur une progression légèrement verticale, avec un écart entre paliers que Blizzard veut aussi faible que possible.

Un peu à la manière de Vanilla, ça ne changera donc pas tant que ça. On aura un meilleur équipement de palier en palier, mais un équipement qui restera relativement pertinent même si l'on n'en change pas. Comme à l'époque, où l'on pouvait refaire les raids précédents pour améliorer son gear, même si ce n'étaient pas les meilleures pièces disponibles à l'instant T.

C'est peut-être, puisqu'on parle de World of Warcraft, le meilleur compromis. Les joueurs attendent quand même une carotte pour compléter le contenu, et ça fait partie de l'identité du jeu. Ça peut être une déception pour un joueur comme moi, fan de progression horizontale, qui joue pour le simple fait de jouer et non pour les récompenses.

Mais c'est probablement moi qui suis à la marge ici, et je conçois que la solution retenue puisse être la meilleure dans l'ensemble. Il faut d'ailleurs bien l'avouer : il y a quelque chose de particulièrement satisfaisant à revenir chaque semaine dans le raid chercher son équipement et compléter son set.

C'est du reste à double tranchant. Une des craintes que j'ai à ce jour, c'est que le jeu repose beaucoup sur cette incitation à revenir faire le raid, voire uniquement sur elle. J'espère qu'ils arriveront à diversifier le contenu endgame, notamment pour faire la part belle au PvP et au PvP sauvage de masse.

5. PvP, netcode et layers

[Nephistos] Le PvP sauvage est le contenu qui m'intéresse le plus dans les MMORPG, le PvP de masse plus précisément : je me qualifierais de joueur RvR. Je suis donc évidemment émerveillé de ce qui a pu se passer sur la bêta de WoW Forever, avec des batailles à grande échelle organisées par les streamers.

Ces batailles ont également eu lieu grâce à l'add-on Overlord de Troma. Il propose des zones de capture, un classement et des moyens de se regrouper entre joueurs pour s'affronter entre factions. Nous avions d'ailleurs consacré un article à cet add-on il y a quelques mois.

Ce qu’on a vu pendant la bêta est très encourageant. Les améliorations techniques apportées aux serveurs ont permis une échelle de combat jamais vue jusqu’alors dans WoW, en tout cas pas avec un lag si minimal. Malgré des combats à plusieurs centaines de joueurs, les gens pouvaient jouer quasiment normalement, ce qui n’avait jamais été le cas dans WoW jusqu’à présent, et surtout pas sur WoW Classic.

Le système de layering, lui, est imparfait. On est coupé de notre immersion quand on change de layer au franchissement d'une transition, par exemple en sortant de Stormwind ou en changeant de zone. C'est problématique pour moi, mais c'est le paradigme des MMORPG en 2026.

Beaucoup de joueurs, peut-être plutôt de la nouvelle génération, acceptent de moins en moins de faire la queue ou de se retrouver sur des serveurs qui se vident. Ils acceptent de moins en moins d'avoir du mal à trouver des joueurs après plusieurs mois, quand la population s'est réduite, et peut-être aussi des factions déséquilibrées. Le layering a un coût, celui d'un monde décousu où l'on peut être brutalement changé de layer. Mais il a l'avantage de résoudre tous ces problèmes.

C'est donc probablement la bonne solution pour WoW Forever. Et je crois que, de manière générale, on ne verra plus dans l'industrie que des MMORPG soutenus par des technologies de virtualisation de ce type.

[Agahnon] Le PvP est le point qui détermine si je vais réellement m'installer dans la durée. Formaté par Dark Age of Camelot ou EVE Online, j'affectionne une certaine profondeur dans le PvP au-delà  du côté défouloir et exigence en terme de gameplay, Monter des rangs pour débloquer des pouvoirs, se battre pour une faction avec des objectifs à cette échelle, des grandes batailles voire des guerres ou tout simplement passer des soirées avec ma guilde. Il me faut une raison de taper sur l'autre et plus elles seront nombreuses, plus j'y passerai du temps. J'adhère donc totalement aux changements techniques, tout en espérant à long terme des objectifs à l'échelle de la faction.

[Glaystal] Curieusement, ce qui me tente le plus, c'est d'essayer l'addon Overlord sur cette nouvelle version du jeu. Un grand merci à Troma pour son travail: pour moi, un tel outil devrait faire partie du jeu de base.

Côté PvP, il va falloir s'habituer au système de layers. Blizzard en fait d'ailleurs sa priorité numéro un, après des cas de joueurs qui disparaissent aux portes d'Orgrimmar ou de membres de raid séparés . Il faudra aussi composer avec un fait inédit dans l'univers: pour une fois, l'Alliance dispose de meilleurs raciaux que la Horde. Je ne suis pas surpris que cela doive changer prochainement.

Le contenu et le PvP de fin de jeu restent encore largement inconnus. Il y a pourtant moyen d'obtenir quelque chose d'intéressant, d'autant que Blizzard dit vouloir garder le PvP et le raid sur un pied d'égalité .

6. Technique et graphismes

[Nephistos] Le dernier élément, et non des moindres, ce sont les graphismes. Là encore, je trouve qu'ils proposent exactement le bon mix. Une nouvelle eau et des effets modernes viennent vraiment sublimer les graphismes classiques, sans trahir leur identité.

Selon beaucoup de joueurs, et je partage cet avis, c'est le mix parfait entre les deux. On ressent l'identité forte de WoW Vanilla et de ses graphismes d'époque, avec des effets modernes. C'est exactement la rénovation qu'il fallait à World of Warcraft Forever.

[Agahnon] En lisant le passage de Nephistos, je mesure le décalage en terme d'attente. Forever dans EVE Online implique des graphismes qui sont en accord avec son époque. Je ne vais pas me contenter de quelques améliorations, préférant largement réserver aux serveurs classics le soin de conserver le charme d'antan. Les graphismes affichés par Forever sont clairement un manque d'ambition (et de moyen) pour Forever.

[Glaystal] Sur le plan technique, je n'ai rien à redire: le jeu fonctionne toujours aussi bien.

Côté graphismes, en revanche, je regrette qu'on ait eu droit à si peu d'amélioration. L'éclairage progresse, avec des ombres dynamiques selon l'heure, un brouillard et une eau retravaillés. Mais les modèles et le terrain restent les mêmes . C'est joli, sans être le saut que j'espérais.

Ma déception vient aussi de la nouvelle race, qui ressemble trop à un remix des elfes de sang. Sur le papier, il y avait clairement mieux à faire, et bien mieux. Je trouve dommage de ne pas avoir poussé le vice plus loin pour proposer quelque chose qui marque vraiment un nouveau départ. Pour un projet qui se veut un renouveau, cette prudence me laisse un peu sur ma faim.

Verdicts

[Nephistos]

Ce qui me rassure : un hybride très bien dosé entre base classique et confort moderne, un PvP de masse qui tient enfin la charge, et exactement la rénovation graphique qu'il fallait.

Ce qui m'inquiète : un endgame qui reposerait uniquement sur le retour hebdomadaire au raid, et un monde rendu décousu par le layering.

[Agahnon]

Ce qui me rassure : World of Warcraft avec une progression horizontale est le modèle qui me correspond. Le studio dispose de plusieurs années de contenu à distiller avec cette formule. Mais en partant sur ce modèle, Forever évite le côté déjà-vu des serveurs classics, sans s'imposer des restrictions par rapport à la version live ou la nostalgie. Forever a bien le champ libre pour s'étendre sur de nombreuses années.

Ce qui m'inquiète : Quelle est l'ambition réelle du studio par rapport à Forever ? On comprend bien l'envie de répondre aux attentes d'un nouveau public, tout en rouvrant la porte de WoW aux anciens joueurs ne disposant plus du temps nécessaire pour être assidu sur un MMORPG. Mais je ne me contenterais pas de la récupération d'anciens contenus, de quelques nouvelles quêtes ou d'une poignet d'améliorations techniques si je dois envisager World of Warcraft pour toujours.

[Glaystal] J'y serai. Malgré mes réserves sur les graphismes et la nouvelle race, WoW: Forever me donne envie de retourner en Azeroth. Je ferai donc mon bonhomme de chemin tranquillement jusqu'à Evercold sur FFXIV.

Ce nouveau départ ne va pas aussi loin que je l'espérais, mais il prolonge l'ancien monde avec assez de respect et de curiosité pour que je veuille le redécouvrir. Je reste prudent sur l'endgame et le PvP de haut niveau, que je jugerai à l'usage. Pour l'instant, la promesse d'un Classic Plus plus vivant, plus agréable à parcourir et plus généreux suffit à me convaincre de m'y replonger.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.