Contrôle parental : les dépenses réelles dorénavant bloquées par défaut

Jusqu'à présent, pour limiter les dépenses réelles des jeunes joueurs sur Battle.net, il fallait préalablement les bloquer à l'aide du contrôle parental. Dorénavant, elles seront bloquées par défaut.

Si les opinions évoluent progressivement, le jeu vidéo fait encore régulièrement l'objet de procès d'intention. Il serait facteur d'addiction, encouragerait des comportements excessifs ou inciterait à des dépenses parfois non contrôlées. Ce type de dérives est sans doute une réalité chez certains joueurs, mais dans de plus en plus de jeux en ligne, il existe aussi des outils permettant de les contrôler - comme des outils de contrôles parentaux permettant de planifier les durées et périodes de jeux des jeunes joueurs, de protéger la diffusion de données personnelles ou encore de contrôler ses dépenses dans une boutique en ligne. Le système de contrôle parental de Blizzard est particulièrement complet et aujourd'hui, le développeur entend le faire évoluer.

Jusqu'à présent, les dépenses en argent réel étaient autorisés par défaut dans les jeux Blizzard (la boutique in-game de World of Warcraft, celle d'HearthStone, ou encore dans la boutique en argent réel de Diablo III en attendant sa fermeture définitive en mars prochain) et les parents prudents devaient donc faire la démarche d'en activer l'interdiction sur le compte de leurs enfants. À compter du 7 janvier prochain, pour les joueurs ayant activé le contrôle parental sur Battle.net, les dépenses en argent réel seront bloquées par défaut et pour que les jeunes joueurs puissent procéder à des achats, les parents vigilants devront donc préalablement l'autoriser (la procédure est détaillée sur le forum officiel).
On imagine aisément que la modification de cette option n'est peut-être pas uniquement motivée par des problématiques éthiques (c'est l'occasion, pour Blizzard, de réduire le nombre de litiges à gérer avec des parents mécontents de découvrir a posteriori les dépenses indues de leurs enfants). Pour autant, elle devrait sans doute aussi contribuer à une meilleure gestion des pratiques ludiques des plus jeunes.

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