11/10/2004 - Interview exclusif de Jeff Kaplan

Présentation du système de raids. Interview de Jeff Kaplan, un des concepteurs du jeu, qui nous explique en exclusivité le fonctionnement des raids et leur but.

Les raids dans World of Warcraft

Les raids ont été depuis des années une des bases du jeu à haut niveau dans les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Cela ne sera pas différent pour World of Warcraft, où les concepteurs ont des plans pour des incroyables défis et du contenu de raid récompensant les joueurs qui auront approché ou atteint le niveau maximum de 60. Le concepteur Jeffrey Kaplan, qui a écrit des centaines de quêtes, dirige maintenant le département de conception du monde et des raids. Il nous livre ici ses idées sur la conception et l'implémentation des raids, comment les raids qui ne sont pas dans des instances changeront le serveur dans sa totalité, et à quel point le butin des raids sera différent des butins normaux.

Les prémices du contenu de raid

Nous savions depuis le début que les joueurs auraient de grandes attentes, en entrant dans World of Warcraft, au sujet du jeu en raid. Dès le début du développement, nous avons prévu d'inclure tout ce qui nous semblait possible de bien s'intégrer dans le contenu de raid. Nous avons vraiment essayé de pousser au maximum la difficulté et le côté spectaculaire des raids, car nous savions dès le début que nous ne voulions pas limiter la rapidité de progression des personnages en niveau. Nous n'allons pas réduire cette progression pour ralentir les joueurs. En fait, nous espérons qu'il y aura un grand nombre de personnes ayant atteint le niveau maximum et que ce soit à ce point qu'ils s'attendent à des aventures de dimensions vraiment épiques.

Nous avons alors fait un inventaire de l'histoire du monde et de ses légendes en vue de possibilités d'aventures pour raids. Pour tous les concepteurs chez Blizzard, la meilleure personne à aller consulter à ce sujet est Chris Metzen, notre vice président du département du développement créatif. Chris est le Grand Gardien de l'Histoire de Warcraft, il est aussi la personne qui a conçu l'univers de Warcraft. Mon travail en tant que concepteur a été de prendre le monde de Chris, de parcourir l'histoire et les légendes, et d'identifier autant de créatures que possible que je sentais avoir un potentiel suffisamment épique pour faire l'objet d'un raid ; tout cela en gardant cohérente l'histoire du monde de Chris. Je me suis alors assis à une table avec Chris, Rob Pardo le concepteur en chef et Allen Adham (co fondateur de Blizzard) ; et nous avons discuté de toutes sortes de choses, depuis ce qui était susceptible de devenir une aventure pour raid, comment classer les divers boss de raid - puisqu'ils ne devaient évidemment pas être tous de même difficulté -, jusqu'à comment nous ferions progresser les joueurs à travers le jeu en raid.

Déterminer la progression des raids : tous les raids ne sont pas créés égaux

Il s'est donc profilé devant nous une rude tâche : déterminer quelles créatures allaient devenir des boss de raid, décider où nous allions placer ces aventures pour raid ; déterminer si ces aventures allaient être en instances (voir plus bas) ou pas, et si elles allaient être en progression. Nous avons alors formé une équipe spéciale de testeurs pour les raids, chargée de parcourir la succession de raids que nous avions conçue et de classer les boss de raids en paliers de difficultés.

Nous avions décidé dès le début que pour certains paliers, nous voulions que vous réussissiez d'abord des raids de paliers bas avant d'accéder aux paliers les plus élevés. Mais nous ne voulions pas que vous soyez obligés à une succession linéaire à travers le jeu en raid.. Ce que je veux dire par là est que nous ne voulions pas que vous soyez obligés de tuer le boss de raid X pour aller au boss de raid Y pour chaque aventure pour raid. Nous voulions que certains raids soient accessibles dès le premier jour de mise en route des serveurs. Deux de nos premiers raids seront Onyxia, un dragon à part entière et le dieu du feu Ragnaros. Ragnaros sera sur un palier de difficulté plus haut qu'Onyxia mais les joueurs pourront accéder au deux rapidement. Ragnaros sera juste plus difficile à battre.

Bien sûr, pour certains raids, nous voulions que les joueurs aient à progresser pour atteindre des boss plus difficiles, mais nous voulions que cette succession se fasse de manière plus naturelle. Dans certains cas, vous serez peut-être capables de rencontrer un boss de palier élevé, mais vous ne pourrez sans doute pas le défaire avant que vos classes d'armure et vos résistances soient augmentées par des objets acquis sur des boss de paliers plus bas. C'est ce que nous considérons être un point d'arrêt naturel pour la succession des raids.

Dans certains rares cas, nous voulions mettre une vraie barrière lorsque nous voulions lier deux boss de raid entre eux. Par exemple, vaincre Onyxia vous donnera un objet qui rendra tuable un autre boss qui serait sans cela invincible. Si vous voulez vaincre ce boss de raid, qui est bien plus difficile que Ragnaros, vous devrez auparavant tuer Onyxia pour récupérer l'objet qu'elle détient. C'est un des cas où nous forçons la progression.

Raids : rencontre unique ou descente dans un donjon


Nous avons longtemps réfléchi à chaque fois pour savoir quand un raid serait une grande aventure avec un boss de raid unique ou une campagne complète dans un donjon. La plupart d'entre nous, dans l'équipe de conception, ont une bonne expérience des raids. Nous avons réalisé qu'il n'y avait pas de solution unique pour les raids. Il faut arriver à donner différentes façons d'effectuer des raids, à la fois pour les guildes de joueurs occasionnels ou pour les joueurs les plus acharnés. Pour les guildes de joueurs occasionnels qui veulent tester les raids, nous voulions quelques raids qui ne seraient pas trop difficiles et qui demanderaient une participation moins intense. Onyxia est un bon exemple de cela. Onyxia sera accessible à tout le monde dès le début et elle ne sera dans un immense donjon. Quand vous pénétrerez dans l'antre d'Onyxia,vous n'aurez que quelques créatures à défaire avant d'accéder à la dame dragon.

Les joueurs pourront aller dans son instance et se faire la main sur les raids tout en combattant un dragon. Nous savons qu'en faisant d'Onyxia une courte aventure, nous allons amener un tas de nouveaux joueurs à faire des raids, c'est justement ce qui est amusant. En même temps, certains des meilleurs raids dans d'autres jeux consistaient en d'immenses donjons à nettoyer et qui demandaient d'y passer une nuit entière, voire plusieurs jours. Et nous avons prévu d'en avoir également de cette sorte. Cela sera comme faire un raid en avançant peu à peu dans un donjon, où vous affronterez de nombreux monstres adaptés à la puissance d'un raid complet; jusqu'à nettoyer tout le donjon.

Ces monstres « de raid » ne seront pas le vrai boss du raid, mais les monstres à affronter durant l'aventure. Ce seront sans doute des monstres d'élite, mais comme ils seront dans une zone de raid, ils seront encore plus durs que d'habitude. La plupart des monstres de raid seront équilibrés pour être battu par des raids de 20 à 40 personnages.

La plupart des raids seront dans des instances



Le raid dont j'ai parlé le plus, Onyxia, sera dans une instance, qui est une version personnelle du raid ou du donjon et qui est créée pour chaque raid ou groupe qui y entre. En fait, une grande majorité de nos raids seront en instances, ce qui est bon pour pas mal de raisons. Cela veut dire que chaque guilde ou groupe de raid sur un même serveur aura accès aux mêmes créatures. Cela signifie que vous n'aurez pas à « camper » Onyxia et réveiller tous les membres de votre guilde à deux heures du matin quand elle apparaît afin que vous puissiez la combattre avant qu'une autre guilde la tue avant vous.

Mettre un raid dans une instance donne à chacun une chance d'essayer l'aventure. La partie amusante de l'aventure sera de battre le ou les monstres de l'aventure. Cela ne sera pas d'avoir à accéder au monstre avant toute chose. Dans d'autres jeux, la vraie difficulté des raids finissait par se résumer à : être capable de se trouver au bon endroit et au bon moment. Nous sommes conscients que si nous n'utilisons pas les instances, de mauvaises réactions entre joueurs qui se rencontrent pourraient arriver.

Ainsi, une fois que vous aurez formé un raid et que vous serez dans l'instance du raid, ce sera la seule version de l'instance où vous pourrez entrer avant qu'elle soit remise à zéro. Par exemple, l'antre d'Onyxia sera peut-être configuré pour rester ouvert cinq jours. A la minute où vous entrez et que vous faites quoi que ce soit dans son antre, comme tuer une créature, vous serez lié à cette version. Si vous vous déconnectez et que vous venez visiter à nouveau l'antre d'Onyxia dans cette période de cinq jours, vous reviendrez dans la même version que celle où vous étiez entré auparavant.

Toutefois, si vous partez et que vous revenez, vous vous apercevrez que l'instance ne sera pas vide. Nous prévoyons de faire réapparaître les monstres dans les instances de raid. Nous faisons cela pour rendre l'aventure plus plaisante. Les gens peuvent ne pas s'en rendre compte pour le moment, mais si nous ne faisions jamais rien réapparaître, il suffirait d'entrer et sortir sans arrêt de l'instance pour tuer monstre après monstre, ce qui rendrait en fait l'aventure bien monotone. Un raid sans effort ou risque n'est pas très excitant. Le fait d'avoir des monstres qui réapparaissent rendra l'expérience bien plus intéressante. Cela dit, nous ne ferons sans doute pas renaître les boss dans une instance. Dans les instances des plus gros raids, nous éviterons sans doute aussi que les lieutenants réapparaissent. Mais pour revenir à l'exemple de l'antre d'Onyxia, elle sera sans doute la seule chose qui ne réapparaîtra pas dans son instance durant ces cinq jours.

Raids sans instances

Toutefois, et après avoir dit tout cela, nous avons malgré tout quelques raids qui prendront place dans le monde extérieur. Ce ne sont pas des instances mais nous avons essayé de concevoir nos raids en extérieur de telle sorte que lorsque le boss du raid meurt, il y aura quelques bénéfices pour tout le monde. Nous aurons, par exemple, un boss de raid qui défendra l'accès à une zone spéciale. Une fois que ce boss de raid sera mort, ce sera non seulement la guilde qui l'a tué qui pourra entrer dans cette zone spéciale mais toute la population du serveur pourra passer là où le gardien a été tué et entrer dans la zone.

Ces nouvelles zones seront de vraies zones de grande taille où les gens n'auront pas accès tant qu'un puissant groupe de raid n'aura pas tué le boss de raid qui garde l'entrée.

Un autre raid en extérieur que nous avons prévu amènera à combattre de nombreux boss de raid dans une bataille couvrant toute une zone. Quand la bataille sera finie, une nouvelle zone de raid s'ouvrira pour le serveur en entier. Toute personne qui sera dans la zone pour cet événement voudra participer à la bataille pour s'assurer que les portes s'ouvrent bien. Même si un seul personnage sera capable de déclencher la bataille et de finir la quête associée, tout le monde voudra aider car c'est avec l'aide de tous les joueurs que les portes vers la nouvelle zone de raid seront ouvertes. A l'intérieur de cette nouvelle zone, les monstres seront de « force de raid », donnant aux groupes qui y entreront de nouveaux défis à l'échelle des raids.

Ainsi, plutôt que de fermer du contenu, nous allons essayer d'ouvrir du contenu avec nos raids en extérieur.

Raids sans instances

Nous savons que le butin obtenu sera toujours le but final d'un raid. Pour de nombreuses personnes, l'équipement est le but ultime du jeu. Nous ne cherchons pas à nier ce facteur important.

Le butin obtenu dans les raids aura également une apparence unique. Quand on verra sur vous une part du butin d'Onyxia, les autres joueurs sauront que vous avez tué le dragon. Bien sûr, le butin sera proportionnel à la difficulté de l'aventure, les boss de raid des paliers les plus bas donneront un très bon butin, mais pas aussi bon que celui des boss de raid des paliers les plus hauts. En dépit de cela, même les boss de raid des paliers les plus bas donneront un butin supérieur en qualité à celui du boss d'un donjon classique, même du niveau 60.

La plupart des boss de donjons donnent au mieux deux objets. Nous n'avons pas encore déterminé exactement combien d'objets un boss de raid donnera, mais nous voulons que sa table de butin soit très grande, non seulement par le nombre des objets qu'elle contiendra, mais aussi par les différents types d'objets qui y seront. Onyxia, par exemple, va également donner un butin qui sera nécessaire pour affronter un boss de raid d'un palier supérieur, mais ce butin pourra également être transformé en un des meilleurs équipements du jeu. Les joueurs auront donc à prendre une dure décision : voudront-ils s'équiper pour battre le prochain boss de raid ou voudront-ils ce superbe objet ? Comme ce raid est conçu en instance, de nombreux groupes de raids seront soumis à ce dilemme, mais ils pourront quand même continuer à revenir pour la tuer. En plus de cela, nous mettrons également de très grandes tables de butin sur le reste des monstres de son instance.

Nous sommes en ce moment en train d'ajouter de nouvelles options pour partager le butin dans le jeu, et celles-ci seront particulièrement utiles pour les raids. Vous serez capable de fixer un seuil pour le butin. Disons par exemple que je le fixe aux objets bleus. Tout le reste passera en modes tour de rôle (round robin) ou libre service (free for all), en fonction de quelle option vous aurez choisi. Quand un objet bleu va apparaître, tout le monde aura l'option de passer ou de participer à une loterie. Vous devrez cliquer rapidement, et si vous tirez le nombre le plus haut, vous gagnerez l'objet. Il y aura aussi une version avec un maître du butin, où le chef du raid assignera les objets de valeur bleue ou supérieure. Nous pensons que la plupart des groupes fixeront un seuil vert ou bleu et utiliserons les options normales de butin pour le reste du butin. Nous pensons que cela mettra plus d'équité dans le partage du butin en raid, car le butin qu'on y trouvera sera bien meilleur qu'ailleurs.

S'amuser en raid

Je suis vraiment content de la façon dont nous progressons avec le jeu en raid. Onyxia est vraiment incroyablement cool. Nous faisons pour l'instant les derniers tests sur elle. Elle va avoir plusieurs attaques. Et elle va faire certaines choses que vous n'aurez jamais vues auparavant. Bien sûr nous travaillons aussi sur Ragnaros et d'autres.

Ces boss de raids vont être formidables. Nous nous sommes déjà surpassés dans nos donjons « normaux » avec chaque boss. Par exemple, nous avons fait qu'Archaedeas amène à la vie 40 nains de pierre et appelle 2 golems de Pierre dans Uldaman. Nous ne pouvions avoir fait quelque chose comme cela pour les joueurs de niveau 45, et laisser Onyxia n'être qu'un simple monstre capable de venir et vous réduire en purée par sa seule force.

Nous voulons que nos joueurs aient des tonnes d'amusement dans nos raids. Et nous voulons nous amuser également. De temps en temps nous avons de folles idées, mais plutôt que de nous dire : « C'est trop dur. », nous disons : « Comment allons-nous réussir à le réaliser ? ». Cela a été notre but tout du long.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de World of Warcraft ?

1699 aiment, 637 pas.
Note moyenne : (2555 évaluations | 199 critiques)
6,8 / 10 - Bien
Evaluation détaillée de World of Warcraft
(1684 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu

3801 joliens y jouent, 11957 y ont joué.